用户量|战棋游戏,火了,但没完全火( 四 )


1. 基于空间环境的策略和模拟玩法产生的博弈乐趣;
2. 战棋天然适合高视点的宏观叙事 , 带来了史诗感和群像剧的乐趣;
3. 多角色、重搭配产生的收集与养成乐趣 。
他认为既有的战棋用户 , 往往就是以上1-2个模块的受众 。 就我国目前战棋游戏的发展情况 , 现阶段还是以满足「既有战棋用户」的需求为主 。
所以Miyako说他们可以发挥的点 , 更多的还是在角色上 。 虽然全局也会去做一些微创新 , 比如《银河境界线》里可以修建一些战地工事 , 但是整个核心玩法上能设计的东西终归还是比较少的 。

用户量|战棋游戏,火了,但没完全火
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《铃兰之剑》也是如此 。 核心玩法来自《皇家骑士团》等经典战棋要素 , 主要创新点其实是多周目的玩法设计和商业模式 。 游戏未来会分成两部分 , 一是「故事模式」 , 二是「自由模式」 。 前者相当于一个完整独立的单机游戏 , 有开始也有结束;后者则是大家熟悉的战棋手游内容 , 养成关、挑战关、PVP等等 。

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多周目玩法
根据郭磊的说法 , 单机玩家可以完全不受网游部分干扰 , 网游玩家也可以完全不打单机部分 , 两个部分都是完整的 , 可独立的 。
一方面团队希望提供给玩家完整流畅的单人游戏体验 , 不被网游设计所打扰 。 比如说手游的剧情通常会拉得无限长 , 更新节奏也非常慢 。 每个人的养成进度不一样 , 导致想在游戏里设计一个策略与乐趣兼备的关卡变得非常困难 。
另一方面团队需要网游成熟的商业化部分来支撑起整个项目的开发 , 并弥补单机游戏的一些弊端 。 比如说游戏结束后 , 玩家与角色缺少陪伴感 , 策略也缺乏进一步可释放的空间 。 在团队的设想中 , 不同的篇章会依附在同一个网游架构下 , 形成一个松散的整体 , 让游戏最终成长为一个能长久持续下去的内容创作平台 。

谈不上是答案 , 只是我们的一种探索 。
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战棋是一个不符合直觉的游戏
《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》研发负责人希德告诉我 , 最终幻想系列IP 有一定加成 , 降低了一些用户获取成本 , 但幻影战争的用户获取成本放在大盘来看 , 属于中等水平 。
国内发战棋游戏难度不低 。 这种操作时间繁琐、策略性高 , 核心战斗体验复杂很难在宣传上设有爆点 。 在宣发时 , 对不了解战棋的玩家来说 , 认知门槛非常高 。 上手后 , 也很难在短时间内触达系统的核心 。 在广告素材的制作上 , 主要还是依靠美术表现力以及IP加持上来吸引用户 。

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