|这么多年过去了 为何非对称领域仍是《第五人格》一枝独秀( 二 )
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科幻题材《进化》
尽管玩法内核很简单 , 但如果将其应用于多人对战领域中 , 平衡性的设计就成了令人头疼的问题 。
比如《黎明杀机》中 , 一个屠夫要对抗四名人类 , 如果人类设计的够强 , 那么屠夫很容易被遛得团团转 , 反之来看 , 屠夫可以攻击 , 移动速度也比人类快 , 如果屠夫设计过强则人类根本毫无游戏体验 。由于双方的游戏目标和能力不对称 , 所以这类游戏本身就是“不平衡”的 , 而制作者们 , 则需要绞尽脑汁 , 在这样的“不平衡”中实现“平衡” 。
【|这么多年过去了 为何非对称领域仍是《第五人格》一枝独秀】
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非对称竞技中的“平衡”本身就很矛盾
独树一帜的风格和较低的准入门槛
回过头来看今天的主角《第五人格》 , 如同它的前辈们一样 , 其也是采用了1V4的“捉迷藏”式玩法 , 一名“监管者”负责抓到其他玩家 , 将他们送回庄园;而四名“求生者”则需要关闭地图中所有的“发电机”(密码机)来逃离庄园 。
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仍然是“捉迷藏”的玩法内核
不同的是 , 市面上大多数非对称竞技游戏都采用了恐怖题材来渲染氛围 , 尽管这样的处理方式对提升游戏代入感而言是非常有效的 , 但是 , 过于暴力和恐怖的画面也着实将许多玩家拒之门外 。
而《第五人格》尽管也塑造了相对阴郁的氛围 , 但蒂姆·波顿风格的哥特式画风 , 和布娃娃般的人物形象 , 都在一定程度上减弱了游戏的恐怖感 , 甚至在很多玩家眼中 , 说这是一个“恋爱游戏”也并不为过 。
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瞧这含情脉脉的眼神...
加上游戏精彩有趣 , 且在不断续写的颇具悬念的剧情 , 于是催生了大量用户原创内容 。文字同人、绘画同人、角色cosplay、自制周边/应援物等等 , 这一切的出现都在增强《第五人格》的影响力 。且本质上来说 , 游戏的玩法并不算复杂 , 而且“捉迷藏”的核心本身又足够充满挑战和刺激感 , 于是玩家群体自然也就不断扩大 , 使其成为非对称竞技游戏品类中的重要一员 。
高频率的更新为游戏注入新鲜血液
作为一款具有网游属性的手游而言 , 有扎实的游戏玩法和底层逻辑是远远不够的 , 后续内容的更新 , 更多角色、玩法和地图的加入 , 甚至是剧情的续写等等 , 这些才是保持一款游戏具有旺盛生命力的关键 。
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