2012年 , 泰勒出版了第二本专著 , 名为《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》(以下简称《增加筹码》) , 讨论电子竞技发展的第二阶段 。 它从1990年代跨世纪到2010年 , 形成了全球化的竞技文化空间 。 在此期间 , 电竞发展成为一个产业 , 关键词是“体育” 。 其中 , 电子竞技以传统体育为蓝本 , 第三方组织崛起 , 赛事设施逐步完善 , 比赛的正规性和职业化程度持续提升 , 不仅吸引了游戏玩家 , 而且还有很多泛玩家人群 。 在《增加筹码》一中 , 泰勒教授以成熟的韩国模式为参照 , 聚焦欧美地区 , 通过现场观赛、面对面访谈、电子邮件、网络电话等形式完成了田野调查 , 讨论了作为体育产业的电子竞技以及作为运动员的职业玩家 。
在整个产业化进程中 , 电子游戏玩家群组的图谱日渐清晰 , 主要包括业余爱好者和运动员两类 , 如见下图所示:
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电子游戏玩家群组分布[7]
不难看出 , 电子游戏玩家的群组分布呈金字塔状 。 最底端分别是休闲玩家和高级玩家 , 上文已经详细讨论过 , 在此不做赘述 。 再往上是职业玩家 , 他们就像篮球、足球等传统体育项目的运动员一样 , 是电子竞技职业运动选手 , 其常规工作就是完成日常训练和参加电竞比赛 。 与传统体育运动员相比 , 电竞选手的职业化之路要坎坷的多 。 他们要说服家人和朋友 , 获得他们的支持;要通过刻苦训练和优异的成绩 , 获得职业身份;就算能够成功与电竞战队签约 , 也会面临各种新挑战 。 最顶端是明星选手 , 他们通常获得过大赛冠军或成绩优异 , 在媒体的作用下 , 被建构为明星/粉丝体系中的标杆式人物 。 此外 , 这张图也揭示出电竞选手的职业化路径:最开始都是以普通玩家身份进入游戏(休闲玩家) , 成为朋友圈中的佼佼者并开始上网玩(高级玩家) , 继而参加面对面比赛(职业玩家) , 最后有可能拿到冠军(明星玩家) 。[8]
根据泰勒的描述 , 职业玩家与业余玩家存在着如下差异 。 其一是动机 。 业余玩家将玩游戏当作一种休闲方式 , 因此 , 输赢不是绝对重要 , 只要尽兴就好 , 有时候游戏失败甚至也可能带来乐趣 。 与之不同 , 职业玩家玩游戏更多是出于强烈的胜负欲 , 也就是想赢 。 只有赢了 , 才会满足成就欲 , 进而产生乐趣 。 其二是玩法不同 。 为了求胜 , 职业玩家每天要花费大量时间进行机械性训练 , “游戏的快感中夹杂着汗水、努力、勤奋、重复、挫败 , 甚至还有愤怒” [9] 。 与之相比 , 业余玩家玩游戏的时间要少得多 , 休闲玩家每周最多玩几个小时游戏 , 即便是“铁杵磨针式”的高级玩家 , 其强度也远远低于职业玩家 。 其三是跟谁玩 。 与陌生人相比 , 业余玩家更愿意跟家人和新老朋友玩游戏 , 游戏的互动反馈机制也在无形中促进了现实生活中的亲密关系 。 然而对职业玩家来说 , “用非亲友群体来检测自己的技能 , 才好玩 , 才具有挑战性 , 才算是真正意义上的对战” , 这也是成为职业玩家的重要一步 。[10]其四是技能要求 。 对业余玩家来说 , 尤其是休闲游戏玩家 , 想要玩游戏 , 无需高阶技能 , 男女老少即可 , 但职业选手却有极高的技能和技术壁垒 。 泰勒指出 , 想要成为职业选手 , 玩家需要具备如下素质:掌握并熟悉游戏操作技能;有技术及设备支持;掌握游戏及系统;策略式思维;熟练的临场发挥能力;社交及心理技能;对自己的事业及相关组织机构足够了解 。 归根结底 , 想要成为职业玩家 , 个人软实力和外部硬技术都要兼备 , 换句话说 , 就是电竞产业要足够成熟 。
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