of|游戏论·书评丨从多人游戏到电竞直播:T·L·泰勒的电子竞技研究( 六 )


谈及电竞赛事 , 泰勒简单勾勒出从小众游戏竞赛到国际大赛的发展脉络 。 她首先援引了美国作家斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)发表在《滚石杂志》(Rolling Stones)上的一篇特稿 。 根据此文 , 最早的电子游戏比赛可以追溯到1972年10月19日 , 参赛者聚集在位于加州洛斯阿图斯的斯坦福人工智能实验室 , 进行了长达四小时的“太空大战”(Spacewar) 。 1976年 , 游戏《海狼》(Sea Wolf)首次推出了高分排行榜(high score notation) , 后来成为街机游戏文化的一大特色 , 更是成为玩家之间比拼成绩的一个参照物 , 全球高分竞技玩家的记录被收入“双子星系”(Twin Galaxies)平台 , 以严肃视角见证了游戏竞技的发展 。 后来 , 随着家用游戏机的普及 , 游戏赛场从街机厅转移至家中客厅 , 通常是亲朋好友之间进行比赛 , 用照片的形式存留得分 , 通过《任天堂动力》(Nintendo Power)、《世嘉愿景》(Sega Visions)等游戏杂志公布 。 到了90年代 , 《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)等第一人称射击类电脑游戏兴起 , 玩家凭借局域网以及后来的互联网 , 不仅能同时在线竞技 , 而且还以游戏为核心形成了不同的趣缘社群 , 如1996年成立的“雷神会”(Quakecon) 。 雷神会总部位于德克萨斯州 , 以局域网为基础组织面对面游戏竞赛 , 繁盛时每年可以吸引7000人慕名而来 , 后来成为全球范围的国际赛事 。 1997年5月 , 《雷神之锤》的电竞赛事亮相电子娱乐展览会(E3) , 奖品为一辆法拉利328 GTS汽车 。 同年6月 , 电子竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League , 简称CPL)在德克萨斯成立 , 旨在举办电竞赛事 , 报道传播赛事资讯 , 同时也为电竞奖项、赞助商和合作企业等内容制定了新标准 。 面对面竞技 , 局域网竞赛 , 以及狂热粉丝的参与 , 成为电子竞技产业的基础 。[11]
自90年代末起 , 欧美电竞产业愈发成熟 , 当时的典型代表是冠霸电玩挑战大会(Championship Gaming Series , 简称CGS)和电子竞技联盟 (Electronic Sports League , 简称ESL)两种模式 , 在企业人员组成、企业愿景、赛事品牌塑造、传播方式等方面各有特色 。 首先 , CGS的创始人大多具有商学院和法学院教育背景;ESL的管理层则多为熟悉游戏的前电竞选手和精通互联网的技术爱好者 。 第二 , 在选手签约方面 , CGS更愿意选择成熟的电竞选手 , 以签约方式进行合作;ESL则偏好新人和业余选手 , 不单独签约 , 与选手合作的方式较为松散 。 第三 , 就竞赛游戏而言 , CGS选择了《反恐精英》(Counter-Strike)、《FIFA国际足球》(FIFA)等几款核心游戏 , 而ESL更看重电竞游戏的多样性 , 选择了多款不同的游戏 , 尽最大努力扩大受众群 。 第四 , 从资金来源看 , CGS的赞助商主要是DirecTV等传媒集团 , 而ESL资金不仅来自赞助商 , 还通过提供增值服务收取会员费 。 第五 , 从内容传播方式来说 , CGS的宣发渠道主要为卫星电视 , 而ESL则主要使用互联网推广现场赛事 。 结合泰勒的描述 , 我们可以描摹出当时电子竞技产业链 , 如下图:

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