dwg夺冠的话 , 至少在中国lol就要正式进入衰退期了 。
这种衰退指的是在玩家心中地位上的衰退 ,
游戏本身营收的衰退早就开始了 , 不过因为腾讯不太要face的各种抽奖 , 炫彩 , 至臻反复轰炸下这几年一直在维持 。
相反的是这几年来lpl的商业化越来越完善 , 从上到下从内到外日子都好了起来 , 连续两年的冠军一扫多年的阴霾 , 电竞圈已经成为可以匹敌饭圈的另一个巨大的泛娱乐市场 。18年也被戏称为“电竞元年” 。
但是事物的客观规律就是盛极必衰 , lol作为一款游戏已经到了第10个年头 , 游戏机制越来越复杂 , 英雄越来越多 , 隔三差五的改动 , 新玩家越来越少 , 云玩家越来越多 。
无限火力回归的越来越频繁 。
通行证越来越肝 。
lol越来越像玩家们的精神故乡 , 回到故乡 , 眼中看到的更多是记忆中熟悉的风景 , 而不是故乡日新月异的变化 。
年复一年 , 故人故地都已不是当年的模样 。
而lpl的队伍 , 更像是一支故乡的球队 。
这种集体性的竞技项目 , 向来是和一个词血脉相连的 , 这个词就是:
荣誉感 。
队伍获得的荣耀 , 不仅是每个队员的荣耀 , 更是会给每个和这个队伍有关的人带去荣耀 。
成绩带来荣誉 , 荣誉带来更多的拥趸 , 而这些拥趸意味着更多的收入 , 意味着品牌代言的青睐 , 意味着俱乐部更好的发展 。
【电竞|如果 S10 全球总决赛是 DWG 夺冠,会发生什么?】这就是现代商业体育的良性循环 。
和传统体育竞技不同 , 电子竞技在联赛内部的地缘性被极大地弱化了 。
因为电子竞技的地域主场性并不强烈 , 所谓的主场远不如传统体育的地域主场的内部凝聚性 。
而这种传统体育养成的地缘性荣誉感的习惯就会直接上升到赛区与赛区之间的碰撞 。
没有北京观众 , 上海观众 , 广州观众 ,
只有lpl观众 。
lpl观众的荣誉感 , 从lpl的外战中来 。
我们一边笑着欧美捞比 , 一边被韩国打成PTSD 。
归根结底 , 都是荣誉感的问题 。
和S5到S7那段时间不一样 , 那段时间的韩国有李哥 ,
李哥赢我们 , 其实是超越了荣誉感的 。
没有哪个国家会因为奥运会输给乔丹领军的梦之队而觉得丢人 。
荣誉感不意味着盲目 , 没人会因为输给一个无敌的对手而自怨自艾 , 遗憾和愧疚都来自于那句本来能赢 。
如果这次S10的决赛 , 真的输给dwg ,
对lpl观众的荣誉感的打击是不可估量的 。
两年来所聚拢起的这一座巴别塔 ,
最终也会因为荣誉感的丢失而坍塌 。
塌后可能会留下一地散沙 , 还经得起兵戈和铁马 ,
但是风吹啊吹 , 终究不会有太多剩下 。
够筑一座沙堡 , 够雕一尊沙雕 ,
但是不够重新架起人和人心中的那一道桥 。
其实很多人至今还没有意识到电子竞技和传统体育到底有多大的差别 。
电子竞技选手的职业寿命可以说远不如传统体育项目 , 这也是为什么电子竞技的饭圈化如此顺利 , 在商业角度上 , 平均职业年龄也就只有4-5年的选手 , 和娱乐圈里俯拾皆是的小鲜肉几乎没有区别 。
我举一个不太恰当的例子 , 肖战 , 除了陈情令之外几乎没有能看的作品 , 但就是凭借一部陈情令就可以吸到无数愿意为他氪钱氪命的粉丝 。而在电竞圈 , 你用一场精彩的bo5 , 甚至用几个经典的名场面 , 就可以收获无数愿意去吹嘘你的粉丝 。
而在传统体育项目里 , 这种情况是几乎不存在的 , 例如nba , 这么多年以来唯一可以用一波操作就让无数人化为死忠的 , 可以说只有Tmac的35秒13分 。名场面很多 , 但是大多数巨星都是靠着扎扎实实的表现和成绩积累的粉丝 , 名场面只是亮色点缀 。
这种情况的根本原因在于传统体育的规则非常稳定 , 在短时间内极少有大的变动 , 打法的更迭和演进是以至少五年到十年为单位来计量的 , 一位优秀的选手在没有伤病困扰的情况下是有充足的时间去精进水准而不是“适应版本” 。
而电子竞技不同 , 五到十年可能一款游戏都已经凉了 。更不要提大大小小的版本更迭 , 全都取决于游戏公司几位设计师之手 , 可能前几天还在季后赛风光无限的选手 , 到了S赛版本一变就直接成了反面典型 , 加上电子竞技本身游戏设计的复杂性 , 导致一位职业选手发挥出来的水平波动极大 , 这些波动不仅仅是在影响观众的观感 , 也会让选手自己产生更多的自我怀疑 , 自己的实力甚至还没得到自己的肯定就已经被设计师和版本给否定了 , 不是每一位职业选手都必须要拥有扛住这些情绪的能力 , 这是电子竞技不是抗压大赛 。
当一个项目没有可以长期维持高水准的选手的时候 , 这个项目本身选手的平均水平是得不到较大提升的 。韩国统治了S3到S7的比赛 , 但是到了S8到S10似乎赛区里的队伍都在疯狂开倒车 , 究其原因就是因为韩国老选手们开始不适应拳头的新版本 。这种事情放在传统竞技体育里是不可想象的 。
想要学传统体育搞商业化 , 搞联赛制 , 搞主客场 , 但是从根本上 , 从参加项目的选手上 , 电子竞技和传统体育走的就是两条路 , 传统体育更像是抽卡 , 抽到SSR , 抽到橙卡 , 是可预期的强收益 , 但是电子竞技更像是摇骰子 , 一个队伍里几名选手上下限各不相同 , 摇出的组合有强有弱 , 还要看版本答案是什么 。如果说传统体育队伍更注重养成 , 那么电子竞技队伍就更像是在赌博 。
传统体育的养成性和地缘性带来的是稳定的观众源和忠诚度 , 大部分观众是支持本地的队伍 , 今年打的不好明年再继续 , 等家乡的选手成长 , 也等队伍有钱了买好的选手 。
而电子竞技的赌博性和非地缘性带来的是随大流的观众和“赢吹输黑”的氛围 , 队伍打好了打出了成绩马上就会有队伍吸引到一大批新鲜的粉丝 , 而一旦打呲了舆论的风向就会迅速改变 , 大部分观众等不起选手的成长 , 而是更愿意去作为已经成长起来的优秀选手的粉丝去和选手一起享受胜利的喜悦 , 这种消费者的心态相对于传统体育而言在面对失败的时候是显得更为脆弱的 。
养成的今年不出成绩明年再来 , 而赌博的这场摇出来的结果没赢 , 无非是赌运不好 , 换个骰子 , 换个骰盅 , 换张赌桌 , 选择太多 , 自然没必要在一个地方吊着 。
这种观众群体的属性是由项目本身决定的 , 电子竞技也可以有死忠队粉愿意陪选手成长 , 传统体育也有不少跟风的冠军粉和墙头草 , 但是终究是少数 。;
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