在CD PROJEKT RED公开《赛博朋克2077》火线夜之城第五期之后 , 多家外媒陆续公布了试玩体验 , 向玩家们透露些新的细节情报 , IGN也不例外 。这之后 , 有玩家向IGN询问了更深层的感受 , 官方收集了玩家普遍关心的问题 , 并对其中的11个予以解答 , 一起来看看具体内容吧 。
1 , 驾驶体验如何?
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游戏中会有很多驱车驾驶的时间 , 不过Marks表示它们并不是很令人印象深刻 , 它不算差 , 也比不上《GT赛车》那样刺激的竞速类游戏;驾驶体验足够顺畅 , 开车观景的体验很好 , 汽车内外造型都很真实;驾驶时可以选择第一或第三人称 , Marks表示他在骑摩托时主要用第一人称 , 感觉更灵活 。
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此外 , 游戏初期玩家的汽车速度较慢 , 但后来Marks偷了一辆高端跑车 , 能飙得飞快 。
2 , 游戏的街道是否很空旷?
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虽然预告片中的有些场景里空无一人 , 但在游戏过程中Marks没遇到那种情况 , 四周总是有很多人 , 尤其在闹市区域更是人头攒动 。而在夜之城外围的恶地上移动时 , 周围的人才少很多 , 不过那里会有更多的自然景观 , 变化也很丰富 。
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不过 , Marks表示游戏里可以互动的商品有点少 , 好多店铺都只是装饰性摆设 , 不能购买 。但如果说环境空旷 , 这种情况是不存在的 。
3 , 高楼大厦是否都能进入、探索?
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绝大部分建筑在大部分时候是不可进入的 , Marks表示《赛博朋克》的世界虽然很大 , 但也还没有像某些RPG一样大;大部分楼房无法进到里面 , 而一些高楼的电梯里(比如主角住的公寓) , 也只有特定楼层可以到达 , 只有几个按键可按 。这不是一个你能够去到任何地方的游戏 。
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不过 , Marks认为这并不是什么令人失望的事情 , 因为:① , 大部分玩家就算进入楼里其实也是无事可做的;② , 游戏里还有不少上锁的门 , 而他只试玩了开篇的部分 , 后续可能会进入更多地区 。Marks表示 , 有些任务会让玩家前往一座从来没去过的楼房 , 甚至这座楼房就在家旁边不远处 , 这种感觉是很新鲜有趣的 。
4 , 近战战斗怎么样?是否可以全程只玩近战?
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Marks认为近战部分还可以(Okay) , 没有特别惊艳 , 不过武士刀玩起来非常有趣 , 尤其是学会一些高伤害近战技能后 , 跑去砍人特别好玩 。总体来讲《赛博朋克》近战机制比较简单 , 有轻攻击、重攻击、防守、防守反击等操作 , 基本机制都在 , 也可以成为玩家的主要玩法 。游戏还有专门的拳击小游戏 。
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不过Marks表示 , 仅从他试玩的16个小时来看 , 近战内容的深度还不足以吸引他在任务中只玩近战 。
5 , 初始背景选择有多大的影响?
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Marks认为这虽然是一个重要的决定 , 但也不用过于强调它的重要性 。仅从他试玩的16个小时来看 , 初始背景的选择只会影响到游戏初期的部分流程、以及与别人对话时候的部分选项 。他选择的是公司路线 , 因此与西装革履的NPC交谈会极其容易 , 而且这不是一件坏事 , 因为非常符合人物设定 。
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有时候 , 这种对话选项也确实会让人感到很好奇:假如一开始选择了另一条路线 , 又会有怎样的不同呢?不过Marks指出:选择不同的初始背景 , 并不会让《赛博朋克》变成3个不同的游戏 。
6 , 第一人称视角 , 角色外观自定义有什么用?
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Marks表示这个确实没有太多好说的 , 游戏里一般只有打开物品栏、照镜子、或者开车的时候能看到主角外观 。不过他表示:最好在手部的自定义上多下点功夫 , 因为游戏里会频繁看到自己的手 。游戏里也有很多种指甲外观 。
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不过 , Marks表示《赛博朋克》的角色捏人系统确实非常非常酷 , 还是值得好好玩玩的 , 尽管大部分时候你只能看到自己的手臂 。
7 , 游戏的职业系统怎么样?
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首先Marks强调 , 在他试玩的16个小时里还没能深入体验不同的技能 。此外《赛博朋克》其实并没有明确的“职业”划分 , 玩家不需要选择职业 , 只需要选择自己喜欢的技能类型 , 而且可以互相结合 。
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而且这种机制非常灵活 , 比如玩家前期主要升级力量方面的技能 , 但后来想玩黑客 , 那只需要多进行黑客入侵操作 , 就能获得黑客技能点数 , 并不需要“洗点”(重新分配点数) 。一些很酷的技能还可以自定义它的buff类型 。
8 , 枪战体验、手感是不是不够好?
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【赛博朋克|IGN《2077》试玩答疑 4种难度,节奏更像神界:原罪】Marks表示游戏的枪战体验一般 , 没有特别的亮点 , 试玩部分感觉后坐力挺高、敌人中弹的反应不太明显 , 玩家还经常需要躲起来回血 。不过随着游戏深入 , 玩家会解锁新的能力、义体、武器等 , 这会改变游戏的枪战玩法 , 变得有点不太像一款FPS射击游戏了(毕竟这是一个RPG , 不是FPS) 。
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如果一定要和专门的FPS游戏相比较的话 , 《赛博朋克》的枪战感觉没什么亮点 , 但是就目前而言他还没法对游戏的整体战斗体验做出最终评价 , 需要更深入地体验才行 。
9 , 游戏的难度等级如何?
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游戏目前有4种难度选项:超简单、简单、普通、困难 。Marks玩的是普通难度 , 该难度下还是有一些挑战性的 , 有时候需要机智一点 , 战斗中还是挺容易犯错、打不过、被偷袭的 , 不过作为RPG , 玩家会很频繁地进行存档操作 , 所以问题不大 。
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此外 , 游戏的难度还很大程度取决于任务难度、地域难度 。假如你走进一片区域 , 地图上显示这里危险很高 , 那你很可能会被打得满地找牙 , 标有骷髅头的敌人尤其会非常难打;而如果你避开那些区域 , 那就问题不大 , 城里一些随机分布的小规模冲突也不会太难 。总体来说 , 游戏里既有简单的任务 , 也有高挑战性的任务 。
10 , 与《荒野大镖客2》相比 , 谁的节奏更慢?
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Marks之前的报告中指出 , 《赛博朋克》的初期节奏非常非常慢 , 因此有人问了这个问题 。Marks坦白说 , 他个人并不喜欢《大镖客2》 , 虽然它很牛逼很好看 , 但他觉得那个游戏又臭又长;而《赛博朋克》则完全没有给他这种感觉 , 虽然《赛博朋克》节奏也很慢 , 但这是RPG类游戏正常的慢 。
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Marks以《神界原罪1》为例 , 那个游戏一开始也很慢 , 在第一个小镇可能要逛4个小时才能去打怪 , 这种RPG的慢节奏没那么刻意 , 因为玩家要做的事情本来就不只有突突突;而且《赛博朋克》的节奏比《神界原罪1》还要快一点 。
11 , 游戏的大后期是否有能无限刷新的任务?比如像《老滚5》那样 。
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Marks表示他目前还没看出来 , 毕竟他只玩了16个小时 , 刚刚开了个头 , 所以对于游戏后期什么样他本人也不清楚 。
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