后来在正式开测前 , 官方决定将可用英雄提升到40个 , 为此整个公司不惜以扩招实习生加外包求援的形式加班加点地滚了整整两个月 , 才勉强赶测试版本在发布之前完成了所有英雄的配置 。
也正是由于这段经历 , 早期迫于生存压力的英雄联盟也注定很难像当年的暴雪一样 , 用“十年磨一剑”的匠人姿态去细细打磨作品 。
比如关于游戏中角色的人物设定 , 玩家能够参考的大多只有英雄介绍页面的短短几行文字说明 , 以及游戏中角色零零碎碎的台词语音 。
至于官方提供的背景设定 , 那更是是少之又少 , 玩家就是想组个CP , 基本也只能靠脑补和同人来解决问题 。
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所以现如今老玩家的记忆中 , 远古版本给人留下的印象大多是粗糙的 , 零碎的 , 人们往往只会聊起当时哪个英雄机制有多变态 , 哪个装备多牛逼 , 而不是哪段剧情多动人 , 哪个故事多有趣 。
不是不想 , 确实是因为条件不太允许 。
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当然对于LOL而言 , 这里首先有个值得商榷的地方 , 那就是主打多人竞技的网游到底有没有必要去钻研相关角色的衍生剧情?
这个问题在我看来是见仁见智的 。
比如有些人就是喜欢全情投入操作中 , 肆意享受高强度决策所带来的刺激和快感 , 相对而言 , 他们可能就没有那么在乎自己操作的角色姓甚名谁 , 从哪儿来到哪儿去 。
但与此同时 , 我们大概也无法否认的另一部分玩家的存在 , 他们可能厌倦了本能般的肌肉记忆 , 穿插其中的故事设定又恰好满足了他们丰富自我游戏体验的需求 。
这两部分玩家在LOL中的比例孰高孰低 , 我们大概无从得知 。 而为了让尽可能多的玩家能够通过自己喜爱的方式沉浸在游戏世界里 , LOL在往后的十年里也一直没有放弃过努力 。
比如在游戏推出后的一年 , 英雄联盟曾经推出过一部叫做Welcome to League of Legends的CG 。
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片中通过各类英雄的演绎 , 一定程度上还原了玩家在游戏中拆塔、配合、支援、击杀等一系列操作行为 , 仪式感拉满 。 虽然角色清一色不会说话 , 内容也相对朴素了些 , 但放在当时也不知道点燃过多少玩家的热血 。
后来伴随着LOL中英雄角色越出越多 , 许多人物和势力的背景故事也开始逐渐盘根错节 , 考虑到这点 , 研发团队也时常会在开发者日志中分享一些游戏背景设定进行补充说明 , 将原本支离破碎的设定一步步尝试凭借成为一个整体 。
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