2020年12月7日 , 第四届腾讯游戏开发者大会开启第一天的日程 。来自株式会社White Owls社长 末弘秀孝曾出品过多款优秀游戏作品 , 更是创下了吉尼斯纪录 。对于如何制作这种能吸引人心并且时隔10年仍受人喜爱的游戏这个问题 , 他从四个要点出发阐述自己的思路:
1、蛋与鸡
2、游戏剧本创作的10条心得
3、追求细节
4、总是把创意的抽屉塞满
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以下是末弘秀孝分享实录:
大家好 , 我是White Owls的SWERY 。今天这个讲座 , 我想和大家讲一讲游戏的剧情与剧本叙事 , 希望大家认真看到最后 。
首先我想做一个自我介绍 。关于我的情况 , 大家看资料也能知道 , 我是日本的游戏创作者 。从1996年开始从事游戏制作 , 起初我在游戏公司SNK制作街机格斗类游戏 , 入行早期最主要的作品是《月华之剑士》 , 随后我就转入了主机游戏的领域 , 一直制作PS1和PS2平台的游戏 。
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2002年 , 我第一次从公司独立创业 , 成立了Access Games工作室 。在这一时期 , 世嘉飒美公司(SEGA Sammy) , 发行了我们的作品《Spy Fiction》 , 这是我人生中首次担任制作人(Director)的作品 。游戏中的剧情也受到了好评 , 此后我在Access Games又制作了众多游戏作品 。
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2011年 , 我迎来了人生中的一个大转机 , 2011年初上市的游戏《致命预感(Deadly Premonition)》 , 在日本市场名为《Red Seeds Profile》 , 获得了吉尼斯世界记录的认证 。成为“评价两极分化最严重的生存恐怖游戏” 。获得吉尼斯纪录认证一事 , 似乎也为我带来了一些国际知名度 , 为我创造了一个自由创作的土壤 , 让我能更专注于自己想做的东西 。在这一过程中 , 因为我的游戏剧情备受好评 , 所以在剧情方面有了很大的自由创作空间 。很多想尝试的事情都能付诸实施 , 总之就成为了一个自由创作感很强的游戏创作者 。
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到了2016年 , 也就是4年前 , 我成立了游戏公司White Owls 再次独立创业 。这次我转型成了独立游戏创作者 , 希望制作更具有个人风格、更精细考究的游戏 。怀着这个初衷 , 我以大阪为据点重新出发 。我在White Owls的第一作是《The MISSING - J.J. 马克菲尔德与追忆之岛》 , 这一作品追求的是游戏设计与剧情叙事的融合 , 游戏制作上非常强调剧情与游戏性的一致 。这一作品也在很多国家深受好评 , 获得了NAVGTR奖等诸多奖项 。听起来好像是我在自吹自擂 , 但也都是事实 。
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进入今年2020年7月 , 在这个夏季 , 我之前提到的那个获得吉尼斯记录认证的游戏 , 在10年后推出了续作 。虽然上一作已经是10年前的游戏 , 但续作依旧得到了粉丝们的追随 。他们也都为续作的推出感到高兴 , 我也因此觉得推出续作是有意义的 。不过 , 在Metacritic网站上看过评论的人也都知道 , 这回续作的评价也非常两极分化 , 有人打100分 , 也有人打0分 。对 , 我这回又做了一款这样的游戏 。
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制作这种能吸引人心并且时隔10年仍受人喜爱的游戏 , 是不是有什么秘诀?我也就这个问题进行了一番思考 。今天就想与大家总结分享一下我的思路 。今天的讲座讲座内容分为4个主题:
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第一个主题《蛋与鸡》(一个意味深长的标题)
第二个主题《游戏剧本创作的10条心得》(虽然并不是只要遵守这10条心得 , 就能写出优秀的游戏剧本 , 但希望大家能从这10条心得中 , 了解到游戏剧本创作的基本标准 。)
第三个主题《追求细节》(如标题所示 , 这部分内容将涉及我在创作剧本时具体追求哪些细节 。)
最后一个主题《总是把创意的抽屉塞满》(可能会有人说我老生常谈 , 但我还是想再次强调这一点 。)
今天要和大家分享的就是这4个主题 。
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第一个主题《蛋与鸡》
请大家把它看成创作游戏剧本的第一步 , “蛋与鸡”这也是经常会听到的一个问题 。具体而言这个问题就是:应该优先考虑游戏设计还是剧情?这在游戏创作中是一个永恒的问题 , 是先写出有趣的故事 , 再将它创作成游戏?还是先做出好游戏 , 再加入剧情叙事 , 让它对玩家更有吸引力?到底哪种方式才是正确的 。
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关于这一点 , 去年在游戏开发者大会(GDC)上也讨论过 。我的答案如今在2020年变成了这样:最优先、最重要的一定是游戏设计 , 游戏设计是游戏创作的绝对基础 。但这是我现在的答案 , 也许明年的答案又有所不同 。不过在现阶段我认为 , 如果没有游戏设计 , 就绝对无法构思出好剧情 。之所以这么说 , 是因为游戏剧情和电影与电视剧的剧情不同 , 它本身就是用户体验 , 你想让用户在游戏里体验的东西就是游戏的剧情 。
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如果没能理解这一点 , 无论你写的剧情多有趣 , 那也只是用户被动接受 , 强加在用户身上的故事 , 不能称之为游戏 。还请大家仔细体会这一观点 , 如果把它总结成一句格言 , 用倒推的逻辑可以说 , 如果没有用户体验 , 这个故事就没必要做成游戏 , 不是游戏形式也没问题吧 。如果故事本身足够有趣 , 写成小说不就行了 。
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也就是说 , 如果再进一步倒推 , 由故事来主导游戏 , 这种情况偶尔会有 。但这种情况又会出现新的问题 , 假设我因为写出了好故事 , 所以要把它做成游戏 。在这个过程中 , 出于对游戏性与用户体验的考虑 , 肯定会对故事进行调整 。
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在这种情况下 , 如果为了保持故事不变而改变游戏设计 , 那游戏制作的意义就会发生很大的改变 。所以我们必须认识到 , 应该根据游戏设计去调整故事 。在游戏创作中时刻牢记 , 游戏剧情等于游戏体验、用户体验 , 这就是创作游戏剧本的第一步 。如果用先有蛋还是先有鸡来比喻 , 请记住:永远要把游戏设计优先准备好 。这一点是绝对的基础 。
第二个主题《游戏剧本创作的10条心得》
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这10条心得并不是只要牢记心中 , 就能写出优秀的游戏剧本 。我将它们列举在这里 , 是希望大家能在剧本创作中遵守这10条心得 , 将它们看作游戏剧本创作的基础 。
第1条
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这也算是一个理所当然的道理了 。
在创作剧本时“写到这里就算抵达终点了吧”“到这里就差不多了吧”“还是别用这种表达方式了” , 如果抱着这些想法 , 写出的东西就无法真正传达给他人 。剧本是为了谁而写?是为了用户?也是为了创作者自己 。如果主动踩刹车 , 剧本创作的初衷就到此为止了 。所以一定要把你所想的写到底 。如果内容被指责 , 就去修改 。
第2条
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我在第1条里也提过 , 游戏剧本就是反复改出来的 。文本这种东西 , 自己一个人就可以修改 。当然之后还有翻译等流程 , 也不是完全对别人没有影响 。但如果修改可以让剧本变得更好 , 那作为剧本的创作者就不能害怕重写 , 因为这是为了让剧本变得更好 。
只有不害怕重写 , 才能做到第1条的不踩刹车 , 将剧本写出来 。当你不怕写完之后再改 , 就能把想写的东西先全部写出来 。在写剧本的过程中 , 总是冒出“写成这样就差不多了吧”之类的想法 , 给自己设限 , 这是最不聪明的做法 。
不害怕重写修改、不踩刹车、先把想写的写完 , 我觉得这才是剧本创作的最佳做法 。
第3条
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想到新的创意 , 打算留到以后用 , 又或是留到最合适的时机 , 最好的时机再用 , 这类想法 , 估计大家都有过吧 。但其实 , 这个最好的时机 , 就是想到新创意的那一瞬间 。
举个例子 , 我在制作《D4》这个游戏时 , 在法国出差 。当时是法国的深夜 , 我躺在床上 , 突然想到一个很棒的创意 。然后立刻从床上跳起来 , 修改了游戏剧本 。然后赶紧给一起创作剧本的合田健二先生发邮件 , 完事之后才去睡觉 。我提到这件事是想说 , 有了创意最好在当下立刻用起来 。
第4条
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这也是一件理所当然的事 。有了好创意 , 能写出好剧本 , 但没法按时完成 , 这就称不上是专业的游戏剧本创作者 。即使熬夜通宵 , 也要遵守截止日期 。而这一点又和第2条的不要害怕重写有关联 , 写完以后还能再改 , 这个说法可能会招致误解 。准确来说 , 是抱着之后还有机会可以改的想法 , 在此基础上严格遵守截止日期 。这样说应该就清楚一些了吧 。在这个前提下 , 熬夜通宵写出来的剧本质量虽然不够完美 , 但总之能按时提交 。如果不提交剧本 , 接下来的工作就没法开始 , 这是首先得意识到的一点 。
第5条
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光看这个标题可能不太好理解 。
大家在写剧本时 , 应该都会先定好哪个角色是主人公?哪个角色是女主角?哪个角色是坏人?然后再写具体的故事情节吧 。在这个过程中 , 这个角色是主人公 , 所以会受玩家喜欢 。这个角色是女主角 , 所以会受玩家重视 。这个角色是坏人 , 所以会被玩家讨厌 。我想很多人都会先这样定好角色的类型 , 再写具体的故事 。
但这样做是不行的 。理由是 , 无论是主人公还是女主角又或是坏人 , 对于受众而言 , 都是初次接触的人 , 大家都不认识他们 。如果站在普通人的角度来看 , 眼前出现一个不认识的人 , 突然要自己对这个人产生共情 , 这是做不到的 。
因此在剧本创作时 , 要有意识地让角色做自我介绍 , 构建相应的情景让受众认识他们 , 一步步塑造出角色的形象 。这是游戏剧本创作中极为重要的一点 。在写具体的角色时 , 必须时刻意识到 , 这是一个玩家都还不认识的角色 。那么我要怎么做才能让他受人喜欢或是被人讨厌 , 在创作游戏剧本时 , 必须时刻思考这些问题才行 。
第6条
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这一条执行起来有些难 。
绝大多数人在平时的对话中 , 看到这张图时可能都会说它是 , 黄色的混合动力车或是黄色的普锐斯 , 又或是黄色的日系车 。估计很多人都会用这些叫法而这辆车的正式名称是Thermo-Tect Lime Green的丰田普锐斯 。再说一遍 是Thermo-Tect Lime Green的丰田普锐斯 。这种颜色是Lime Green 酸橙绿 , 不是黄色 。这类细节非常重要 , 在游戏创作领域是至关重要的 。
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游戏是通过团队合作创作出的艺术 , 如果在团队里使用模棱两可的语言来描述 , 大家就可能会对同一个说法产生不同的理解 。即使用同一个说法 比如说黄色的车 , 可能在有些人的印象中并不是图片上的这辆车 。就算更详细一点 , 说是黄色的混合动力车 , 可能还会有一些人无法联想到图片上的这辆车 。考虑到这些情况 , 如果不用黄色来形容 , 而是准确描述成Thermo-Tect Lime Green的丰田普锐斯 , 就能让人清楚地理解 。
所以平时也必须注意用辞 , 否则就会导致团队内的理解偏差 。而且游戏剧本又都是文字 , 通过文字来传达信息 , 其效果也受读者理解能力的影响 。如果不注意 , 可能会导致大问题 。
第6-2条
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这一条内容很好理解 , 比如刚才的Thermo Lime Green Yellow……这个名字没法直接用 太长了记不住 。如果是这种情况 , 那就给它换一个名字 , 仅限团队内部使用 , 保证团队内部对它有统一的理解 , 而且是世上独一无二的名字 。
比如这个车 , 不能叫“有点未来感的混合动力车” , 而是用 “偏黄绿色的黄色涂装的丰田普锐斯”之类的叫法 。尽量使用能在团队达成统一理解的说法 , 起一个新的名字 。做到这种程度 , 总比模棱两可的描述强 。
第7条
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悬念 , 大家应该都能理解 , 就是在一个故事最后 将情节推向最高潮之后 , 将人引向下一个故事的部分 。理由或许很好理解 , 但很多人使用悬念的方法都是不恰当的 。
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在游戏里 , 用这张图来说明比较好理解 。通常来说就如图中所示 , 游戏剧情的高潮之后就会出现悬念 , 比如敌方的BOSS登场 , 接下来玩家要和这个BOSS战斗 , 在这时游戏中会弹出一个结算界面 , 准确来说是在剧情高潮的战斗中打倒BOSS之后 , 游戏剧情中就会出现一个新的事件 。在这时游戏画面中会先结算之前战斗的结果 , 结算界面之后 , 再把玩家引向下一个关卡 。而在结算界面出现时 , 玩家的心情就会平复下来 , 如果这里没能处理好 , 玩家看到战斗结果 , 可能会产生满足感 , 失去继续游玩的意欲 。要改变这种局面 , 如果剧情中加入了悬念的环节 , 那么最好在这里 , 调整结算界面出现的位置 。剧情高潮后出现的悬念把玩家的情绪调动到顶峰 , 此后玩家的情绪仍会高亢一段时间 , 此时应趁玩家情绪余温尚存 , 将他们引导到下一个关卡 。
接下来就如图中所示 , 引导到下一个关卡后 , 再弹出之前战斗的结算界面 。由于玩家此时已经进入下一个关卡 , 就不会轻易离开游戏了 。只是稍微对玩家的体验顺序做了调整 , 就能让游戏对玩家的吸引力发生显著变化 。所以大家在创作游戏剧本时 , 如果游戏中会插入战斗结算界面 , 最好时刻注意这一点 , 如果游戏中不会插入结算界面 , 也应该多留意悬念环节与下一关卡的引导之间的关系 , 尽量在剧本中让两者有重合相交之处 。
第8条
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游戏剧本创作中常有的情况是 , 创作者想到了一个很棒的故事 , 结果我听完之后 , 发现他们经常会大谈故事的设定和结局 。这当然没问题 , 有趣当然是好的 。但提到故事的导入部分和接下来的情节发展 , 以及后续的情节连接与发展部分就有些不尽人意 。
保持玩家在游戏中的兴趣和留存是很重要的 , 而游戏总不能中间空虚无物 , 只剩开头 , 结局和末尾制作者名单吧 。正如我最开始所说 , 游戏剧情就是用户体验 。为了让玩家体验你的游戏 , 就要从故事的开头到结尾 , 设计好每一个情节起伏的体验 。如果没有这种意识 , 就写不出好的游戏剧本 。就会出现只有好结局 , 中途空无一物的情况 。
第9条
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如果游戏中途的体验非常好 , 但最后让人觉得摸不着头脑 , 搞不懂剧情的意义 , 总让人觉得哪里不对 。又或是让人觉得结尾落入俗套烂大街 , 这也会影响游戏的口碑 。而且游戏剧情的结尾相当于是对玩家的奖励 , 玩到最后的玩家都是出于对你的游戏的喜爱 , 游戏创作者应该重视这样的玩家 。如果一个游戏让玩到最后的人大失所望、有不好的体验 , 那他们也许不会再来玩你后续的作品了 。
如果你认真对待给玩家的奖励 , 玩家就会将自己的游戏体验和故事结局深深印在记忆中 , 把这份记忆当作人生的经历来郑重对待 。那么即便是10年以后 , 他们也会回想起这个游戏的美好之处 。相反地 , 也会有游戏让玩家在10年后仍然嫌弃 , 或是干脆忘记有这么一款游戏 。其中的差距就诞生于这种细节之中 。
第10条
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游戏创作者总喜欢设计一些奇怪的东西 , 或是一些原创的元素 , 超乎他人想象的内容 。所以 , 当他们在日常生活中遇到稍微有点奇怪的人 , 比如遇到一个很滑稽的小哥 , 就会想把他设计到游戏里 , 创作一个类似的角色 。
但这种创作方法 , 几乎所有游戏创作者都在用 。大家都这样做 , 想要靠游戏吃饭 , 想在游戏行业爆红 , 或是想要靠游戏剧情让别人刮目相看的人 , 也都是这么想的 。所以你觉得奇怪的东西 , 其实意想不到地普通 。希望大家心中有数 , 也希望大家能多仔细看一看其他的各种游戏 , 在这些游戏中 , 角色们大多会说一些奇怪的台词 , 弄得玩家一头雾水 。然后又在某些关键时刻突然变得很靠谱 , 这已经是一种惯用的套路了 。
然后你就会发现 , 自以为创造了一个奇怪的角色 , 其实他非常普通 。或许放在游戏之外的正常世界是有些奇怪 , 但放在游戏里就显得平平无奇 。见多了你就明白了 , 如果在剧本创作中忽略了这一点 , 你自信满满地创造出的角色或个性 , 很可能不会被正式采纳 。
那么大家可能要问 , 我是如何创造出让人真正感到奇怪的角色的?简单来说 , 首先要在游戏里 , 为日常生活中的普通人增添特征 , 找到他们可强调放大的点 。在这个基础上 , 如果所有角色都是怪人 , 那就在其中加入一个更奇怪的角色 , 就能让游戏在整体上依旧具有奇怪的特质 。假设我把这个滑稽的大叔放到游戏里 , 这张幻灯片上的大叔 , 如果在其他角色的衬托下是奇怪的角色 , 那就没问题 。我的方法简单来说就是这样 。
第11条
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正如这句话所说 , 如果总是局限于之前的10条心得 , 如果我只向大家分享了10条心得 , 就不会有刚才的第6-2条 , 也不会出现第11条 , 我想说的话也就说不全了 。
而我的目的在于让大家知道 , 游戏剧情是为了提供用户体验 , 并且让大家获得好的体验 。为此 , 即使是自己定好的规则 , 有时也必须去打破 。我之前说过 , 游戏创作首先应优先考虑游戏设计 , 然后才是游戏剧情 , 也就是故事 。其次不能让游戏剧情主导整个游戏 , 这是我之前说过的大前提 , 是理所当然应该做到的 , 也是我关于游戏设计和剧情孰先孰后的答案 。但这些规则有时是可以打破的 , 如果没有这个意识 , 就不会有创新 , 我认为这是游戏创作中最重要的部分 。
第三个主题:追求细节
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因为在剧本中没写到的部分里也有故事存在 , 即使是没被文字表达出来的部分 , 也要追求细节 , 这样才能创作出好故事 。
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接下来给大家举个例子 , 角色所持有的物品可以表达角色的个性 。像《致命预感2》的主人公弗朗西斯-约克-摩根会玩滑板 , 而这个滑板没有任何特质 , 可以说是一个无臭无味的滑板 。通常滑板上会喷涂一些涂鸦或画一些带有故事性的图案 , 但我特意让它显得没有任何特征 。之所以这么做 , 是为了体现约克对这个滑板没有感情 。之所以约克没有感情 , 游戏剧情里有交代原因 , 因为他是FBI探员 。
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约克来到故事发生的小镇 , 途中在一家餐厅吃午餐 。他吃完午餐离开餐厅后 , 发现车被偷了 , 于是把交通工具换成的滑板 。也就是说 , 他是随手捡了别人的滑板 , 所以这个滑板上没有体现任何约克的个性 。出于这个缘故 , 我才让这个滑板显得毫无特质 。通过这样的方式 , 即使是这么细小的地方 , 我也结合剧本设定进行了具体制作 , 最终让剧本中没有明写的故事也得以体现 。
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再举一个讲述角色故事的例子 , 比如约克的FBI证件 。约克做自我介绍时总会出示自己的FBI证件 , 如果仔细看这个证件 , 就会发现一些秘密 。
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我们放大来看 这里的名字有两种不同的读法 , 这是弗朗西斯-约克-摩根的签名 , 注意看中间这个约克(York) , 约克会把玩家叫做扎克(Zach) , 这是玩家在游戏中的名字 。而这个约克(York)的字迹看起来也很像扎克(Zach) , 这就成了弗朗西斯-扎克-摩根 。这里的细节 , 如果有玩家注意到 , 就会发觉约克平时和扎克就是一体的 , 这也是游戏中的一大要点 。
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除此之外 , 关于角色所持有的物品 。比如《The MISSING》中 , 主人公J J 拥有的玩偶 玩偶名叫FK 。在设计这个玩偶时 , 就把它设计成打了很多补丁的样子 , 眼睛也掉了出来 。通过这种设计 就能体现J J 的一些人物特性 。比如这个玩偶是她从小就很爱惜的 , 缝缝补补打了许多补丁 , 也一直留在身边 。即使玩偶已经破烂不堪 , 她还是一直把它留着 。
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从中玩家就会察觉到 , 这个小女孩在设定上 , 从言辞表达上看是一个很可靠的孩子 , 是被大家信赖的优等生 。而内心却有害怕孤独的一面 , 想要寻找心灵依托 。我希望通过这种方法描绘出角色的立体感 , 所以必须非常注重细节上的表达 。
下面这个例子也姑且归类为角色所持有的物品 , 像是角色居住的房屋、开的车 , 也同样可以体现角色的个性 。比如这栋房屋 , 两栋楼房中间的这栋比较古旧、细长的房屋 。如果塑造一个住在这种房屋里的角色 , 只要加入一个场景表明那个角色住在这栋房屋里 , 就能体现角色本身 , 也许是一个有毅力有骨气的人 。
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在游戏的剧情创作中 , 注意细节的体现 , 从侧面丰富剧情 , 也能提高游戏设计的品质 , 提高用户的游戏体验 , 这是毫无疑问的 。剧情创作者最好一边想象出这些细节 , 一边进行剧本的写作 。
接下来这个例子可能有点极端 。《致命预感1》 就是2011年推出 , 2012年获得吉尼斯认证的那一作 。这个作品对细节非常讲究 , 到了一种什么地步呢?
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故事的背景是在美国的一个乡村小镇发生了命案 , FBI探员前去调查 。小镇上的人交通都靠开车 , 大家的车上都有车牌上面有识别每辆车的编号 , 每个角色的车牌号其实都是有含义的 。比如YZ1DRFL这是约克的车牌号 , 它的意思是 York Zach Wonderful , 体现了约克和扎克的关系 。又比如IAMTHE1 , 表示我是最厉害的、我是天选之人之类的意思 。还有GR8COOK 是餐厅老板的车牌号 , 然后CHIPS4U 是一个喜欢看电影的角色的车牌号 , 他可能会在晚上边吃薯片(Potato Chips)边看电影 , 所以有了这个车牌号 。
这些细节的刻画和设定 , 让游戏的世界变得更丰满 , 也让玩家的游戏体验变得更丰富了 。所以回到我们的主题 , 希望大家在创作中追求细节 。即使是剧情没有明说的部分 , 也有故事存在于其中 。
第4个主题:总是把创意的抽屉塞满
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一句理所当然的话 。不仅是游戏剧本创作者 , 这对于游戏创作者、游戏设计师 , 甚至是游戏行业之外的其他职业比如室内设计师、建筑设计师都是适用的 。请大家把创意的抽屉保持在随时塞满的状态 , 即使抽屉里的内容是混乱无序的也没有关系 , 不整洁也没有关系 。总之一有创意就先往里面塞 。
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如此一来 , 你就能从创意抽屉里发现一些能用得上的东西 。即使有些创意或想法你不喜欢 , 在塞满抽屉的过程中 , 也不用考虑自己的喜恶 。首先具体说一说收集资料和取材的重要性 , 这也算是我的创作风格 。我建议大家前往游戏剧情发生的背景地做实地取材 , 光凭想象确实也能做出游戏来 。所以在这一点上 , 也有人持不同意见 。就我个人而言 , 我还是更建议做实地取材 。
过去我有幸与那位传说级的游戏创作者铃木裕先生聊天 。当时我问过他“为什么世嘉的游戏中天空的蓝色可以那么蓝?”那种蓝色被大家叫做世嘉蓝(SEGA Blue) , 比如《OUT RUN(超越)》里的天空就是一片碧蓝 。铃木先生是这样回答的 , 当时他们打算把加州作为游戏的背景地 , 找来了加州的照片 , 用Photoshop的吸管工具取了照片上天空的颜色 , 但即便用了那个颜色 , 他们也没能还原加州的天空 。
于是我就问了原因 , 铃木先生的回答很简单:那些照片上没有加州的气味 , 没有加州的气温 , 也没有加州的湿度 , 更没有周围的喧嚣 , 因此也无法从中体会加州的清爽气息 , 以及看到晴朗宽广的天空时的心情 。要在游戏中还原这些特质 。在平整狭小的屏幕上体现这些特质 , 只模拟照片上的颜色是不够的 。
听到这个回答 , 我深受感动 , 也觉得非常赞同 。于是我自己也加大了实地取材的力度 。我自己的游戏里也有类似的例子 , 比如《致命预感》里有一个主人公和酒店老板一起吃早饭的情景 。在这个场景里 , 他们俩分别坐在一个很长很长的桌子的两端 。用我们最近的说法叫保持社交距离、防止感染挺好的 。当时游戏推出时 , 这是一个很滑稽的场景 , 逗乐了不少人 , 让人觉得这场景咋回事 , 不对劲 。而这场景其实是我实际取材时 , 在美国亲眼见到的 , 正因亲眼所见 , 我才能进一步做夸张处理 , 让场景看着更好笑 , 当时还没有人这么做 。
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我当时走进一家餐厅 , 看到一对老夫妇 , 这对老夫妇分别坐在桌子的两头 , 谁都不说话 , 闷不做声地坐着 , 这就是我当时看到的情景 。我觉得这情景特别有故事性 , 就做了笔记 , 立刻把它转化成创意 。我之所以特别重视这种地方 , 是因为如果这场景纯粹是在漫画或游戏里见到 。又或是我自行创造的 , 就显得很假 。但这情景是我在美国亲眼见过的 , 因此能更有底气地让它在游戏里变得更夸张滑稽 , 所以我才觉得实际取材是很重要的 。关于那对老夫妇的后续 , 后来他们那里又来了很多家人 , 把桌上的空位置都坐满了 。我只是偶然撞见一个大家庭里的老夫妇先到餐厅 , 先于他人坐下了而已 , 但我一想到这种情景有可能发生在现实生活中 , 就算是看上去很傻的场景 , 我也能自信满满地把它做出来 。
下面依旧是关于资料收集的内容 。除了实地取材之外 , 电影、电视剧、漫画、小说、游戏、舞台剧 , 我们平时能接触到各种各样的媒介 , 这些媒介中的内容 , 要包罗万象地去看去吸收 。
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回到我最初说过的 , 塞进创意抽屉里的内容不用考虑自己的喜恶 , 也不用逐一去整理 , 总之先都塞进去 。无论是什么样的内容 , 最终都能对你有所帮助 。不要因为不合自己的口味 , 或是觉得没有学习的价值 , 就急于下判断 。对这些内容下判断的行为本身就是狂妄自大的 , 接触过的东西最终都会成为你自己的东西 , 保存在你的记忆中 。希望大家不要光凭自己的喜好去挑选 , 而是包罗万象地塞进自己的创意抽屉 。
虽说要包罗万象地吸收 , 但接下来这个内容也很重要 。你也必须重视自己的原创性 。刚才我提到无论是电视剧还是什么其他内容 , 总之都先塞进自己的创意抽屉 。但无论是电视剧还是漫画 , 又或是小说、电影 , 当然游戏也一样 。它们已经是成品了 , 是别人的作品 , 是别人做好的成品 , 这些成品当然不属于你自己 , 也不属于大家 , 而是属于它们的制作者 。
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所以 , 我们如果原封不动地直接用就成了盗用、抄袭 。可以出于学习的目的去效仿 , 但不能原封不动地盗用 。大家在这里一定要注意区分 。要做到区分 , 就需要观察各种多样的事物 , 并理解它们的构造 , 不凭喜好 , 包罗万象地收进自己的创意抽屉 , 这是做到区分的基础 。要充分把握吸取与使用之间的平衡 , 重要的还是先如海纳百川一般地吸收 。并在此基础上认识到 , 自己吸收来的东西终究归属于他人 , 再进行自己的加工 , 希望大家牢记这一点 。
接下来这也是理所当然的事情 , 无论想到什么都先做笔记 。这个方法 , 很多书籍上都介绍过 。很多游戏创作者也都分享过 , 不过我还是特地在这里强调一次 。做笔记不仅对创意抽屉的积累有帮助 , 对你自身也有很多用处 。这页幻灯片上列举了我推荐的笔记内容 , 这也是我平常做过笔记的内容 。比如每年 都记下自己看过的电影清单 , 今年记的就是2020年看过的电影清单 , 去年的就是2019年看过的电影清单 。另外我还记下了玩过的游戏清单 , 清单上也会稍微写一些感想 , 还有还没吃过的食物愿望清单 , 以及还想再吃的食物愿望清单 。用我过去的经历举例 , 比如去年我在罗马吃了意式腌猪油 , 还有用胡椒、洋葱做的意粉 , 那真是好吃啊 , 回味无穷 。这些食物 , 我都在清单上用粗体标了出来 。这样列出清单来 , 能做到一目了然、印象深刻 。
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下面还有想去的目的地愿望清单 , 这也是很重要的清单 。有时突然想到一些想去的地方 , 却会因人的心情变动 , 或记忆更迭 , 逐渐被遗忘 。当我逐渐开始忘掉的时候 , 这也和此前我说过的创意要立刻用 , 是类似的道理 , 还没用上的创意 , 如果用笔记的形式记下来 , 就相当于用过一次又成了自己的东西 。这也是在自己的行为模式中构建一种机制 , 通过这种方式 , 就能让自己吸收来的东西 , 毫无遗漏的保存下来 。
专业游戏剧本创作者也是这样创作了众多剧本故事 , 希望大家能这样用笔记的形式去记录自己的想法 , 并将它们变成10年后仍旧持久常青的自信之作 。做笔记真的非常重要 , 希望各位能脚踏实地坚持下去 。
下面这个清单也很重要 , 动机清单 。人类的欲望 , 也就是动机 。在创作游戏剧情时 ,这是让很多人头疼的地方 , 某个角色接下来会怎样行动 , 在这之后又会怎样行动?在思考这些时 , 比如从这个角色的动机是保护小孩出发 , 所以接下来他应该会这么做 。又比如这个角色现在口很渴 , 所以他之后应该会那么干 。有了动机 , 角色的行动就自然而然地浮现在脑中了 。如果平时就有意识地去理解不同的动机种类 , 对各种不同的欲望有所把握 , 角色就会自然而然地生动起来 。这倒也不是说角色会自己擅自行动 , 而是以某件事为出发点展开行动 。当你重新回顾就会发现 , 比如某个角色所采取的行动 , 其实是出于某个动机 。如果从平时就坚持总结积累不同的动机 , 就能养成这样的思维模式 。
建议做笔记的内容还有在到访过的国家学会的语言 , 这个不仅在下次到访的时候还能用得上 , 而且也能激活大脑中平时不大用的语言区域 。学习外语 , 在锻炼大脑的层面上 , 对于剧本创作也有一定帮助 。
最后建议大家记录一些经典台词 , 估计很多人早已有这样的习惯了 。我临时想到的台词 , 如果突然在日常生活中说出口 , 大概也只会冷场 。如果在酒席上突然冒出一句 , 也只会让人犯懵 , 如果对公司下属说 , 可能会被嘲笑 。不过这些是我平时总会在脑海里想的台词 。所以先以笔记的形式记下来 , 以便今后在游戏中发散使用 。
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接下来就是今天讲座的最后一部分内容 。在此之前我向大家说明了 , 游戏的剧情在游戏设计中如何特殊?尤其围绕游戏设计应优先于剧情这一中心做了很多分享 。
最后我想讲一讲 , 要写出有趣的剧本 ,必须事先落实的两大点 。
第一点就是剧本的主题 。主题就是写剧本的人想要表达的内容 , 故事的作者想要传达的思想 。比如在《The MISSING》中 , 每一个人都无需否定自我 , 这就是主题 。没有主题的故事 , 就没了价值 。对于故事而言 , 主题是很重要的 。
另一点就是画龙点睛之笔 。相当于笑话中的包袱 , 游戏剧本中的画龙点睛之笔 。比如《致命预感1》的故事 , 在最后来了一个大逆转 , 主人公的故事在最后反转 。但不仅如此 , 剧情反转之后 , 玩家还面临一个终极选择 , 玩家做出终极选择之后 , 故事才终于收尾 , 剧情里藏了这样一个画龙点睛的小机制 。
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总体来说 , 要想创作出有趣的游戏剧情 , 就需要在创作中有意识地以各种方式体现主题 , 并安插画龙点睛的环节 。
【世嘉游戏|TGDC2020丨末弘秀孝:如何创作出奇妙且独特的世界观】当然平时已经有很多游戏创作者都已经意识到这两大点 , 希望大家也能继续保持 。今天我围绕游戏的剧情与剧本叙事 , 根据我自身的经验 , 向大家分享了我自己的答案 。当然一定也有人与我持不同的想法和意见 , 我今天所讲的只是我自己在游戏制作中所用的方法 , 如果能为大家带来一些参考 那就再荣幸不过了 。谢谢大家 。
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