在进行主线任务时 , NPC能跟随玩家一同行进 , 让玩家有更强的代入感 。 这个设计在公布之后得到了玩家的广泛认可 , 然而实际上线之后大家却发现 , 新功能表现有些不尽如人意 。 NPC在跟随玩家时可能会卡在各种地形中 , 甚至掉在水里 , 而且玩家一旦依靠坐骑快速移动NPC便会跟丢 。 运营团队表示 , 这些情况他们已经知晓 , 承诺会在后续更新中修正NPC跟随的各种问题 。
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跟随光之战士的可露儿前辈会浮在半空中
《晓月的终焉》最大的进步应该是在主线剧情的动画演出上 , 角色的表情动作和镜头切换相比之前的几个版本有不小的提升 。 6.0主线有非常多长段的剧情动画 , 配合优化过的剧情演出和恰到好处的音乐 , 游戏的感情渲染能力非常到位 。 不过和其他作品横向比较 , 《晓月的终焉》在叙事节奏等方面还有不少进步的空间 。 不少玩家吐槽6.0“一半时间想睡觉 , 一半时间感动得想哭” , 就是因为剧情在节奏起伏把控上不是很到位 。
另外 , 《晓月的终焉》中许多剧情都依赖于玩家在2.0到5.0版本中的冒险经历 , 如果把6.0版本单独提取出来 , 很多调动玩家感情的内容也都无法成立 。 反过来说 , 如果你是一个在《最终幻想14》里已经身经百战的冒险者 , 那在6.0的故事中 , 你会比那些不熟悉剧情的玩家收获更多的感动 。
走过整个《晓月的终焉》的主线 , 我认为6.0版本还是相当优秀的 。 尽管在某些部分上仍然留有遗憾 , 但在缺乏开发人手的情况下 , 目前的《晓月的终焉》已经是现阶段《最终幻想14》一个恰到好处的休止符 。 感谢《最终幻想14》为我带来了这样一个美妙的幻想世界 。 尽管海德林和佐迪亚克的篇章已经结束 , 《最终幻想14》依然会继续下去 , 我和其他光之战士们的旅途也还没有结束 。 在这个我们一同冒险过的世界里 , 我们会一直走下去 。
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再会!
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