这些改变在现在看来司空见惯 , 但在当时只能用“横空出世”来形容 。 《征途》之前 , 市面上90%的网游是点卡计费 , 《征途》之后 , 90%的网游变成了“游戏免费 , 道具收费” 。
在《征途》免费大旗下 , 《传奇》被打得节节败退 , 玩家数月月下降 , 逼得陈天桥把《传奇》也改成了“游戏免费 , 道具收费”的模式 。
《征途》的设计有两大核心:层层激励+区域竞争 , 激发玩家变强+充钱的热情 。
比如游戏中有“城主”“国王”“将军”等官职 , 不同的官职会有不同的“工资”奖励 , 想要拿到这些奖励 , 就要充值和其他玩家竞争有限的官职 。
越往底层 , 这种激励效应越大 , 一个小白玩家想要拿到“工资” , 必须依靠一个大的帮会 , 大帮会为了维持自己的竞争力 , 会要求入会人员充值必须达到某一个值——不充钱别想入会 。
小白充了点小钱进入帮会 , 开始有固定“工资”后 , 眼看帮会高层“工资”比自己高 , 又激发了向上攀爬的心理 。 想要变强 , 继续充值吧!
《征途》犹如一个漏斗 , 层层激励(游戏官职)+区域竞争(国战系统) , 最后充值最多的人一统四海 , 称霸全服 , 成为众人眼中的“皇帝” 。
看似免费的《征途》 , 2007年时成了全中国最赚钱的游戏 , 连网游王者《魔兽世界》都比不上《征途》的“钞能力” 。 《征途》一款游戏一年带来10个亿的净利润 。
网游永久性“创伤”《征途》给中国网游乃至世界网游造成的“创伤”是永久性的 。
《征途》之后 , 各大网游公司把研发重点转向了“道具收费”模式 , 为了让玩家充值 , 他们挖空心思设计各种“陷阱” , 不充值的玩家只能当“韭菜”被充值玩家割 。
中国免费网游逐渐变成了“点哪儿都收费”的代名词 , 只需山寨一个成熟的游戏玩法 , 换个皮 , 其他重点全部放在研究如何引导玩家充值上 。
那些静下心来 , 想好好做游戏的公司 , 被市场逼得无路可走(投资人要短期回报率) 。
这股浪潮在2012年冲出了国门 , 向全世界扩散 。 中国免费手游在国外攻城略地 , 老外哪见过“点哪都收费”“充值就变强”的游戏?纷纷成了国内游戏厂商的“韭菜” 。
笔者一个朋友 , 在上海一家游戏公司 , 专门做海外游戏发行 , 为老外量身定制“免费手游” , 公司一年流水40亿人民币 , 他说:“我们最赚钱的一款游戏是山寨‘泡泡龙’的 , 老外真傻 , 不知道如何商业化‘泡泡龙’ 。 ”
“充钱就变强”自然引发很多硬核玩家的不满:这还是玩游戏吗?不就是比谁钱多吗?
2018年 , 世界游戏业的标杆暴雪也向“免费手游”低下了头 , 宣布即将推出一款《暗黑破坏神》的手游 。
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