最近三年 , 我们针对不同的品类去做不同市场的推广和运营 。 比如日本是一个非常适合做长线产品的区域 。 卡牌、SLG、模拟经营等 , 在日本市场都非常受欢迎 。 所以在做日本市场时 , 我们注重在长线运营的基础上 , 给用户更多、更好的本土化的改动 。 比如在游戏里面融入中国的传统元素 , 如新年文化 , 节气文化等 , 将本身产品里面内置的运营活动以及游戏内置的素材、游戏内的一些角色道具进行变化 。 我们在日本发过一款模拟经营类的产品 , 到现在已经运营了三年多的时间 , 目前还有六七百万美金的月收入 , 对于长线运营来讲 , 可以说我们做到了日本市场中同品类的极致 。
再来说下欧美地区 。 在这里 , 消除类、休闲类常居榜单前列 , SLG是欧美区中重度产品占比最大的品类 。 在这个区域 , 我们表现最好的一款产品是去年8月份上线的《Puzzles & Survival》 , 现在 , 这款游戏的月流水也处在持续高速增长中 , 最近成绩也是不断创新高 。 我们欧美市场之所以有好的表现 , 也得益于团队在边做边积累的过程当中 , 做有针对性的营销策略调整 。
在做不同市场区域调研时 , 我们都会做深入的本地化运营和推广策略 。 同一款游戏 , 在欧美市场 , 我们会邀请KOL主播 , 为产品内容做介绍和品鉴 , 通过网上的解说拉新;在日本市场 , 我们会对游戏内容中的道具、背景以及玩法上做调整 , 做符合深度本地化的内容 , 比如樱花、潮服等;在韩国市场 , 我们则邀请了比较火的新生艺人 , 去做推广 。 我们认为不同区域 , 一定要有不同侧重点做主力推广方式 , 才能够起到很好的推广和市场营销效果 。
此外 , 在做长线产品的时候 , 一定的、合适的、合理的联动 , 包括IP联动 , 以及明星代言联动 , 甚至其他的一些动漫的联动 , 只要合理 , 就可以起到很好的效果 。
在多品类的布局上 , 我们也在不断寻求变化 。 我们不再只针对某一个区域或者是某一个地方做产品的定位 , 而是尽可能找全球化的题材 。 在出海选择的策略上 , 尽量做到全面化 。
我们在今年自研了一款产品《斗罗大陆:魂师对决》 , 它在全球已陆续上线 , 它实现月流水超7亿 , 它的成功也让我们对于新产品的定位以及策略有了更多的考虑、更深的理解 。
此外 , 我们在做游戏出海时 , 也一直在探索游戏与中国传统文化结合 。
最近两年我们还力推了一款名为《叫我大掌柜》的模拟经营类产品 。 这款游戏在海外也取得了不错的成绩 。 这款游戏无论是在画风还是玩法 , 我们都做了很多在中国传统文化上的探索 。 我们将很多中国传统文化的内容 , 结合到游戏的玩法和素材上 。 如剪纸、做糖葫芦等 。
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