后续|写在游戏上架之后,《泡泡的人》与《寻宝浪客》

【后续|写在游戏上架之后,《泡泡的人》与《寻宝浪客》】
后续|写在游戏上架之后,《泡泡的人》与《寻宝浪客》
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来来来!
先上两个地址 , 感兴趣没玩过的朋友可以去瞧一下 。
上架之前没有水 , 现在转眼十一月了 , 这两个游戏也如期于 10 月 13 日和 29 日上架了 , 首先感谢发行方 Gamera Game 的帮助 , 帮我节约了不少时间 。 所以也到稍微可以总结一下一些浅显经验的时间了 。 心情嘛 , 两个游戏 , 一个相对硬核 , 一个相对轻松 , 一个收费 , 一个免费 。 终于终于上架了 , 开心 。
顺路把《寻宝浪客》和《泡泡的人》开发日志斩个尾 。
软件使用时间
截至至本文编辑时间 , 作为一个经常/长期离开电脑桌的人 , 记录一下软件使用/挂机时间 。

  • Gamemaker Studio 2 的使用时间是 10,591 小时 。
  • Aseprite 的使用时间是 10,508 小时 。
  • Pixel FX Designer 是 87 个小时 。
  • Smear 是 41 小时 。
给各位后来者一个模糊的时间概念 , 可忽略 。
鼓励与吐槽
回看鼓励一下自己 , 感觉是技术力提升了 , 现在撸代码越来越顺手 , 从第一个上线的小作品《节拍战士:念》到现在的《寻宝浪客:念》和《泡泡的人》 , 用了几年 Gamemaker Studio 2 , 越来越顺手了 。 今年也有相应的官方了 , 很多因为引擎而导致的老问题慢慢在解决 , 推一波引擎 , 希望 GMS2 的社区越来越活跃 。
也吐槽一下自己 。 随着引擎越来越顺手 , 会在代码构建的时候 , 懒得去提前规划一下逻辑 , 造成代码混乱 。 后续添加功能或者屏蔽部分内容的时候造成困难 , 目标游戏的制作目的也动摇了 , 知错了 , 要改要改 。 下下个游戏(好像在暗示点什么)不能这么急了 。
自己的游戏
《寻宝浪客:念》的代码后面部分还是很乱的 , 毕竟算是在学习中不断成长 。 对比《节拍战士:念》还是越做越有感觉 。 游戏里做出了很多以前都做不到的效果 , 像素画的的能力也提升了 。 忽略优点 , 批评一下自己的游戏设计先 , 作为动作游戏的节奏过于缓慢了 , 需要更快的速度 , 更强的自己与敌人才行 。 否则容易昏昏欲睡 , 很难让人兴奋起来 。 叙事有点萎靡 , 故事人物没有目标 , 遇到不同的人事物会有不同的故事 , 但是间隔有点太久 , 容易遗忘 , 导致经常不知所云 。 但是也能有玩家喜欢 , 非常感谢你们 , 期待后续作品吧 。
《泡泡的人》的代码和逻辑就非常清晰 , 但是有种感觉 , 如果重构的话 , 应该能做得更好的 。 想起个趣事 , 我在绘画的时候追求一种抖动的感觉 , 但是随着越画越多 , 手也越来越稳了 , 转头去撸撸代码才能找回生疏的手感 , 所有后期画得东西有点微妙的稳健 , 并不是我的初衷 。 虽然说如果不是免费 , 关注度并不会这么高 , 甚至早早沉船 , 但最后 , 这个游戏还是得到了更多人的喜爱 , 25 万下载也是有了 , 非常感谢 , 欢迎期待后续作品 。 还有 , 非常感谢麋鹿大佬的音乐 , 让本来枯燥的游戏增色不少 , 如果麋鹿大佬的音乐包还有名额 , 大家也可以去关注一下哦 , 非常良心 。 听音乐做《泡泡的人》过程中慢慢感受到之前不知道在哪里听过的一段模糊的话 , 大概是听了音乐 , 想到了场景与对白 , 在根据场景与对白琢磨出了游戏机制 , 最后做出了游戏 , 都是为了那一刻 。

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