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对于非硬核玩家来说 , 看到一款游戏总是先观望 , 听到有人讨论了才会云一下;讨论
所以游戏销量并不总是线性的 , 而是阶段性的提升:几十万一档 , 100-500万一档 , 500-1000万一档 , 1000万往上一档 , GTA5单独一档……每种游戏受限于玩法类别、题材类型、受众规模以及机种限制 , 基本上都有各自的上限 。
从玩法上看 , 尽管只狼跟黑魂在战斗系统细节上有着种种不同 , 但本质上还是一类游戏 , 就是偏硬核的ARPG , 玩家重合度很高 。 所以两者销量的区分不在这里 。
相比之下 , 题材类型和受众规模尤为关键 。
因为中世纪风格题材的关系 , 从2009年恶魂开始 , 魂类游戏就在欧美出圈了 , 经过整整10年 , 以及5部作品的积累(恶魂 , 黑魂123 , 血源) , 魂类游戏成为了一个独立的游戏类别 , 而黑魂3又是其中的集大成者 , 有口碑 , 有质量 , 有受众 , 销量自然不在话下 。
相比之下 , 只狼出圈才两年 。 全新的东方忍者题材很难像中世纪的黑魂或维多利亚风格的血源那样获得欧美市场天然的亲和加成 , 所以欧美市场销量是要打个大折扣的 。
同时 , 虽然中国和日本市场喜欢这类题材 , 但作为一个新出圈的作品 , 大家更多停留在讨论和云的阶段 。 同时因为没有联机玩法的传播效应 , 所以也不会很快形成庞大的玩家社群 。 即便形成了玩家社群 , 国内单机付费玩家的基数也远远赶不上欧美 。
综合以上 , 只狼500万销量已经是很不错的成绩了 。
游戏发行出来就是为了赚钱 , 做之前就要想清楚针对哪些市场 , 针对哪些人群 ,
像黑暗之魂 , 背景大量
那只狼呢?百度百科说其背景是日本战国时代 , 抛开游戏本身素质不谈 , 单是背景设定 , 就撇去了一部分市场 。
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