回合制游戏|《Haven》测评:爱要说,也要做
对于测评者来说 , 测评游戏有时是件“反游戏”的事情:如果测评的游戏足够好 , 就需要测评者尽量跳出游戏带来的强大沉浸感 , 力求做到冷静客观 , 避免以偏概全;如果测评的游戏不够好 , 测评者还得耐着性子克服游戏带来的强烈不适感 , 逼迫自己沉浸下去 , 避免吹毛求疵 。一正一反的过程 , 多多少少会带给测评者游离于游戏之外的体验 , 于是测评游戏 , 像是在和游戏较劲 , 更是和自己较劲 。
幸运的是 , 以上的苦恼在我玩《Haven》的过程中都没有出现 , 因为它根本不像一款标准意义上的游戏 。
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慢慢悠悠的游戏
有关《Haven》的游戏类型 , Steam 上的标签是:角色扮演、冒险、爱恋、以及剧情丰富 。按照标准游戏的框架 , 我们不难设想出该类游戏一定有着个性非常的人物 , 踏上隆重而漫长的旅程 , 击败强大且变态的怪物 , 最终迎接爱情事业双丰收 。但《Haven》恰恰没那么高调 , 该游戏的男主人公有些呆萌 , 女主角则是传统意义上的“小女人” , 他们的路途不算漫长 , 而且两人经常开小差 , 怪物大多萌蠢可爱 , 像宠物一样 。
这种反差的游戏设计 , 其实从开场画面就能窥见 , 强烈的手绘卡通风格 , 节奏感强劲的电子音 , 没有任何炫目的战斗场面 , 只有男女主人公不停地飞来飞去 , 说白了就是一个劲儿的秀恩爱 。即使实际的游戏画面 , 没有开场动画那样极富视觉冲击力 , 但浪漫、恬淡、舒缓的风格依然充斥着游戏的每个角落 。
粗暴点说 , 《Haven》的美术风格是《风之旅人》和《重力异想世界》的结合体 , 场景中的每个画面 , 美得都可以当作壁纸 。而无论是男女主人公双飞双宿的能力 , 还是大色块卡通渲染的内外环境 , 其实都在暗示着《Haven》是款不同意义上的角色扮演游戏 , 同时也是款节奏“很慢”的作品 。
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当然 , 《Haven》还是有着一个基本的故事框架:男女主人公逃离了一个依靠强行配对才能结合在一起的世界(其实就是包办婚姻) , 二人所驾驶的飞船因为故障而暂时停留在了一个叫做源星的星球之上 。于是玩家的任务就是找齐零件修好飞船 , 以便让两人继续私奔 , 过上绝对自由的生活 。
但无论是所谓敌人追捕 , 还是岛上各式各样的谜团 , 都在游戏的中前期处于相对稀少的状态 。其实直到通关我也没遇见多么不可思议的阴谋 , 或者多么强力的怪物 , 感觉源星就是男女主人公的“Haven” , 什么找零件啊、击败敌人啊、解开谜团啊 , 都是次要的 , 都可以随性而来 , 慢慢弄就好 。
这其实并非我的主观感受 , 而是《Haven》刻意为之 。比如女主人公经常抱怨饿了、累了、困了 , 然后就着急回家(飞船就是家) , 而男主人公则经常对植物、动物、烹饪非常感兴趣 , 于是就把所谓的“主线”任务抛在一边 , 和女主手拉手 , 飞着回家了……这无法避免 , 即使你可以在男女主人公之间随意切换 , 这对小情侣也完全是爱情至上的信徒 , 至于回家的目的到底为何?——自然是谈恋爱!
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没羞没臊的生活
其实说“谈恋爱”不太准确 , “谈”是爱的初级阶段 , 而且有相互照顾、相互讨好的心思在里面 。《Haven》的男女主人公则明显过了这个阶段 , 他们不再刻意讨好对方 , 而是发自心底的 , 彼此默契的同时 , 又毫无顾忌 , 俨然一对儿令人羡慕的小夫妻 。
比如男主会经常吐槽女主的头发又把浴室堵了 , 而女主嘴上说“下一次一定记住” , 结果却屡教不改 , 让男主有些抓狂 。女主则在男主很认真的探讨当前严峻形式的时候 , 盯着男主背上的包 , 并且提出马上就要为男主把脓包挤掉 , 否则她心里实在太膈应了……俩人还会彼此调侃曾经的配对对象 , 嘴上说并不介意 , 但只要对方稍微流露出一点儿回忆的神情 , 就会彼此讥笑讽刺 , 并笑话对方开不起玩笑 。有时两人也会为了找一条发带相互埋怨 , 男主怨女主丢三落四 , 女主说男主故意藏起来……
这些日常的、鸡毛蒜皮的、看似没什么意义的对话 , 充满了游戏的全过程 。从功能上来说 , 对话也是游戏”升级“的手段 , 所以必须从数量占优 。是的你没看错 , “对话”是升级和推进剧情的必要过程 , 甚至是《Haven》里的头等大事 。从这一特点考量 , 《Haven》就变成了一个对话驱动的恋爱模拟游戏 。
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不过即使对错话了也不要紧 , 因为《Haven》只有对话正确时的正面反馈(对话条变红 , 显示:这让女主或者男主舒服多了) , 而没有负面的提示 , 所以你完全可以按着自己的恋爱经验随性选择 , 无论结果正面与否 , 对话本身的内容都会让你会心一笑 , 心生感动 。
这是《Haven》全程语音的游戏配制使然 , 也是配音水平高超所致 , 但归根结底 , 还是《Haven》的剧本水准一流——完全区别于日式的甜腻倾向 , 也非美式的说教欲望 。
比较有代表性的例子是“刷牙”场景:男女主人公因为正在刷牙的关系 , 所以语音含糊 , 此时的字幕也近似于乱码 。但就是从这不知所云的对话里 , 你仍然能猜出他俩在说什么 , 最终的讨论结果如何 。这让你更能体会到他们彼此浓浓的爱意 , 和不用刻意标榜的默契 。这大概是因为编剧们有着深厚绵长的恋爱的经历 , 或者说 , 他们很懂得如何去爱 , 如何被爱 。
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况且《Haven》也深谙“光说不练 , 假把式”的道理 。说来说去 , 最终还是要落到“爱要做”的层面之上:撒狗粮的举动例如拥抱啊 , 亲吻啊 , 在《Haven》简直是家常便饭 , 这对小夫妻一言不合就开车 , 而且是不分场合、地点、时间的开车 , 这真使让我防不胜防 , 大呼过瘾——恩 , 所以《Haven》是个18+的游戏 , 开场分级画面诚不欺我 。
那开这么多车为了什么呢?——过日子呗 。
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实实在在的日子
过日子就是柴米油盐 , 说白了就是吃;吃就得出去找 , 也就是地图探索 。《Haven》的探索场合较多 , 有着各式各样的分散的岛屿 , 它们通过“光路”连接 , 是《Haven》的重要舞台之一 。
游戏中可供吃的食材并不多 , 无非是各种各样的植物 , 貌似不超过9种 , 也可能是我没有收集齐全 。食材通过烹饪变食物 , 为男女主人公提供恢复体力之外 , 也是重要的“升级”手段 , 方法是尽可能尝试不同的搭配 , 做出各式各样的菜式 。
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除了吃之外 , 探索也是“找零件”这个主线的重要机制 。正像前文所述“找零件”是次要的一样 , 探索也会带来其他更为丰富的发现 。这些发现包括各种各样的居民的遗迹或者秘密地点 , 还有各种隐藏通路以及提供宿营功能的野营地 。而这一切 , 也是推动剧情的重要动机 , 毕竟在探索的过程之中 , 男女主角的身份背景和经历会在不经意间被娓娓道来 。
探索也提供了各类有用的设备以供主角们研究之用 , 从制造强力药品和技能的设备 , 到种植各类植物的机器应有尽有 。于是探索的过程 , 经常被打断——男女主角们需要回家研究探索所得 , 以便最大效率利用他们 。各个岛屿的数量虽然众多 , 但其实大同小异 , 基本都逃不过:“1净化岛屿、2发现秘密地点、3击败守岛BOSS、4推进剧情的同时打开新的通路 , 5进入新的岛屿“这样的基本框架 。
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【回合制游戏|《Haven》测评:爱要说,也要做】道具合成
这是《Haven》的客观游戏机制使然:男女主角通过能量线补充必要能量 , 然后飞行的同时净化岛屿上的”铁锈斑“ , 因为后者隐藏着剧情或者秘密地点;这也和《Haven》的主观营造气氛有关:这些秘密地点有着“撒狗粮”、“开车”的甜蜜桥段 , 或是继续剧情的必要手段 。
于是在《Haven》里的过日子 , 就显得有些“按部就班” 。玩家在“家”和“岛屿”之间不断穿梭 , 时间长了真是有些审美疲劳 。好在“探索”的收益还算可以接受 , 无论是实际的收益还是内心感受 , 比如在某个岛屿发现一个可供游泳、潜水、发呆 , 探险的沙滩 , 或者在某个遗迹发现玩偶和若干桌游 。这些“小惊喜”不断在旅途之中出现 , 一定程度上冲淡了《Haven》有些扁平的探索机制 。
那么探索途中最大的难点是什么呢?——战斗 。别别扭扭的战斗
不客气的说 , 《Haven》的战斗机制有些拉垮 。
拉跨首先体现在操作层面上:需要一个人同时操作俩个主角的行动 , 且通过一个手柄 。其实适应了也就不算别扭 , 但出招之前有个不知意欲为何的”读条“过程 , 即每次选定的招数并非瞬发 , 而是要等待条满才能发动 。
这种设计在“回合制”游戏里其实也算常见 , 但《Haven》里的敌人出招时间却经常无法判断 , 它们有时会立刻打断某个主角的招数或者采取防守姿态 , 总之敌人感觉不按“回合制”出牌 , 有些赖皮 。
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解决的办法 , 是两个人一起玩 , 但两人游玩的前提是必须两个手柄 , 且不支持异地连机 , 这样的方法确实可以使得《Haven》的战斗流畅了许多 , 但到中后期游戏难度猛增 , 这又会使你和你的爱侣挠头了 。
其实在《Haven》中击败敌人不算难 , 无论面对复数敌人、小头目还是身形巨大的BOSS , 难就难在必须有所针对 , 即招数必须有所相克 , 而招数是通过探索所得的物品合成 , 实际的情况是 , 这些物品常常处在匮乏的状态 。所以你就必须不断去探索收集 , 也就是去“刷”材料 , 偏偏这些材料生长缓慢 , 分布地点又十分隐蔽、分散 。
我其实能体会开发团队的良苦用心:探索——战斗——剧情形成一个闭环 。但正是由于战斗环节拉跨 , 让这个闭环产生了裂缝 , 造成探索——剧情有些割裂 , 反而越发显得战斗无聊 。
制作团队大概也意识到了这一点 , 在游戏的中期提供可以迅速摆脱敌人纠缠的招数(对小头目和BOSS无效) 。除此之外 , 《Haven》还逐步提供了“瞬移”载具(就是个会飞的大虫子)以及雷达 , 大概就是为了提高探索的效率 , 淡化战斗拉跨的弊端 。
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正如《Haven》在开场之前就提示的内容:本游戏并不是旨在挑战难关的游戏 , 也正如战斗结果所示:实际收益很小(小到和对话、烹饪、探索所提供的升级程度差不多) 。此外游戏中所有敌人不是被“击败”或者“杀死” , 而是被“安抚”狂暴状态 , 使之恢复本性(机器人除外 , 其他敌人都能变成朋友 , 没事儿还可以逗着玩) 。
所以 , 要是你冲着“战斗”去玩《Haven》 , 大概会大失所望 , 它别别扭扭的战斗真的是肉眼可见的设计短板 。
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恩恩爱爱的结局(有剧透)
《Haven》的结局有多个 , 但无论结局如何 , 它们都处于相对难以描绘的状态 。因为我不知道究竟哪个结果算好 , 哪个又算坏 。正如我无法分辨爱的意义 , 究竟是光彩夺目 , 轰轰烈烈的活在当下?还是相濡以沫、平平淡淡的走向未来 。即使对方失去记忆、重病缠身 , 或者早已远去 , 抵达了一个你无法抵达的地点 , 你是否仍然有勇气选择义无反顾地去爱 。
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这种体会正像是我们以往的游戏经验:我们扮演了太多次特种兵、超级英雄、探险家甚至神灵 , 但留给我们深刻印象的 , 却不是他们的所作所为 , 而是他们的一封信、一句话、一个笑容 , 甚至是一个眼神 。《Haven》正是上述这些因子的集合体 , 甚至把这些因子强化了 , 即使它的节奏很慢 , 还是充满了让人怦然心动的时刻;虽然剧情平淡 , 却有着让人心潮澎湃的体验 。
这大概也是《Haven》的主旨所在 。比起传统游戏 , 它更像是一本用游戏元素包装而成的视觉小说 。它想要告诉玩家 , 平平淡淡也许就是最高级的光彩夺目 , 相濡以沫也许才是真正的轰轰烈烈 。
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