逆水寒|体验乐趣和成长乐趣 游戏究竟好玩在哪?

“叮~~~”
一声清脆的装备掉落音 , 屏幕上亮起了一道绿光 , 那是荒原套的最后一件 , 我的旋风蛮子又可以开转了 。
我已经在《暗黑3》当前赛季奋斗了超过30个小时 , 而这仅仅是个开始 , 为了更好的装备 , 我要继续前往大秘境 , 努力刷更好的装备 。

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自电子游戏诞生以来 , 无数的玩家沉迷在这片虚幻的世界里 , 在这里我们可以化身勇士、变成冒险者亦可成为主宰世界的最终BOSS , 我们可能会在一款游戏中投入成百上千个小时 , 而完全不会感觉到无聊 。尤其是对于很多网游玩家来说 , 一款游戏玩上10年只是常规操作 , 动辄上万个小时的游戏时间 , 总让人感叹游戏的魅力无穷 。
那么我们为什么会在游戏时感到快乐?究其根本 , 主要是游戏带来的成长乐趣与体验乐趣 。我变秃了 也变强了
游戏的一大乐趣来源于成长的感觉 。这种成长的快乐来源于两个方面 , 其一是自身的成长 。
在游戏的过程中 , 你会感觉自己的技术与实力在变强 , 以前打不过的敌人 , 现在可以无伤吊打 , 以前过不了的关卡 , 现在一气呵成 。这种成长乐趣与数值无关 , 更多的是一种源自于经验的积累 , 尤其是在一些闯关类的游戏中 , 尤其是像黑魂这种受苦游戏里 , 体现的愈发明显 。

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在刚刚开始传火时 , 你可能会被各种小怪教做人 , 甚至面对古老师的军体拳手足无措 , 但随着你对翻滚、弹反的精通 , 你可以自由的在BOSS身边利用无敌帧滚来滚去 , 无情戏耍 。也洞悉了体大弱门 , 毛多弱火等真理 , 变的游刃有余 。受苦游戏的乐趣就在于此 , 当你经历无数次失败 , 最后成功干翻敌人时 , 那种成长的快感是难以言喻的 。你会真切的感受到自己变强了 , 不是依赖装备碾压 , 而是一种技术上的提升 。

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笔者第一次接触的魂类游戏是《黑魂3》 , 被古老师教育了一整天
这种类型的游戏其实不在少数 , 像《CS:GO》等竞技游戏的成长乐趣 , 主要是来源自己的水平提升 。但一些微小的提升并不明显 , 所以制作者们贴心的准备了天梯系统 , 方便玩家察觉自己的水平变化 。越来越高的段位就像是更强的装备 , 它会吸引你不由自主的去提升 , 毕竟好胜心是人类与生俱来的 。

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官匹的段位和各平台的分数意义相同
成长乐趣另一个重要的来源就是数值变化 。每当你干翻一只怪物 , 看到经验条上涨了一格 , 或者是提升了等级学到了新技能 , 都会有一种“我变得越来越强”的感觉 。这种感觉会促使你不断的追求更高的等级、更好的装备 , 然后去挑战更强的BOSS , 来印证我在变强这个事实 。为什么头顶血红色巨大战斗力字样 , 宣称一刀999999的传奇页游有那么多人喜欢 , 主要是因为它将变强的过程具象化 , 并以最纯粹最快捷的方式反馈给你 。

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这种传奇页游也是数值成长的乐趣 , 只不过提升数值的手法是金钱
就像沉浸在《暗黑3》中不断刷装备的我一样 , 在我拿到更好的套装 , 得到更好的词条之后 , 势必要去挑战层数更高的大秘境 , 来试试自己究竟提升了多少 。这种成长的快乐 , 越是在游戏前期 , 体现的就越明显 。毕竟大多数游戏前期的成长速度比较快 , 玩家们收获的乐趣也更多 。这也是为什么有些玩家觉得满级之后 , 游戏会变得无聊 , 反而没有升级过程有意思 。

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不厌其烦的刷 , 滚滚而来的快乐
这种成长的快乐在RPG游戏中最为明显 , 尤其是对于一些网游来说 , 长线运营的基础就是让玩家们不断找到变强的感觉 。制作者们为了让玩家们能有更高的目标 , 采用了不同的方式 , 其中最粗暴 , 也是最简单有效的就是拉高数值上限 。例如DNF , 等级上限从最早的公测的50级版本一路飙升 , 随着一个个版本更新等级上限从60、70到了现在100级 。和等级一起提升的 , 还有相应的装备 , 毕竟等级再次满级很容易 , 需要给玩家们再创造一些不太容易达成的目标 , 让其能再度得到成长 。

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100级新深渊 , 不知道多少非酋为了神话装备肝秃了头一段故事 一次不一样的人生
和成长乐趣不同 , 体验乐趣往往有着“一次性”的特征 。它或许是一个让你难以忘怀的故事 , 或许一个印象深刻的谜题 , 无关乎是否成长 , 这类游戏只需要你将自己的感情代入其中 , 一起喜 , 一起悲 。电影游戏正是集体验乐趣的大成者 , 这些游戏更加注重你的选择与互动 , 剧本也往往都早已写好 , 能让你沉浸其中的往往是如五连发卡弯一样反转的剧情 , 或者是与NPC之间因为游戏产生的情感 。

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《逃出生天》就是个很好的例子 , 在游戏里 , 两位玩家将分别扮演里昂和文森特 , 通过亲密无间的配合 , 从一所监狱中逃出 。游戏没有复杂的成长体系 , 也不需要你打怪升级爆装备 , 你只需要随着剧情的节奏一步步推荐 , 然后感受这两个男人之间的友谊与其背后充满反转精彩的故事即可 。

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一般来说 , 单纯强调体验乐趣的游戏更加线性 , 它更像是你另一段人生 。这种游戏更注重代入感 , 往往能让你与所操纵的角色产生共鸣 。由于没有了成长乐趣 , 制作者往往要在剧情上下很大的功夫 。因此一些重注体验乐趣的游戏 , 在剧情方面会更胜一筹 。此外 , 这些鱼游戏在游玩方式上也会做出一些大胆的突破 , 更加容易诞生出优秀的作品 。
成长乐趣与体验乐趣并不是矛盾的 , 而是相辅相成的存在 。在诸多游戏里 , 制作者往往是双管齐下 , 让玩家们享受双重的快乐 。只不过 , 对于不同的游戏来说 , 他们的侧重点也也不相同 。同样是受苦游戏 , 《仁王》系列在后期阴阳术大成之后 , 完全可以依赖数值实现一刀秒杀 , 而《黑暗之魂》的数值成长则没有那么明显 , 想要通关 , 更多的还是依赖玩家自身技术的成长 。

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纯粹的体验式乐趣可以诞生出优秀的作品 , 但单纯的成长乐趣 , 却很容易招致疲劳感与厌倦感 。尤其是当成长出现瓶颈 , 或许是打到一个段位再也升不动 , 或许是升级所需的经验太长 , 亦或许是失败的挫败感太强 , 都会导致玩家们直接放弃游戏 。而在这一点上 , 纯粹的体验乐趣就要好很多 , 只要故事够精彩 , 就能让玩家们沉浸其中 , 这也是为何很多游戏选择将这两者融合 , 这两者是可以互补的 。成长与体验乐趣 孰强孰弱?
我们很难直观的比较出这两者谁更好 , 毕竟玩家们的口味不同 。有些人喜欢挑战一个又一个对手 , 站在最高处俯视众生 , 而有人则喜欢默默的享受游戏讲述的故事 。这两种乐趣也有很明显的优点与缺点 , 成长乐趣往往更加明显 , 毕竟战斗力的增长与段位提升是肉眼可见的 。而体验乐趣则往往有更强的选择性 , 就像口碑两级分化的《死亡搁浅》一样 , 喜欢的人将其奉为神作 , 不喜欢的觉得它质量平平 。

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成长乐趣有一个更长的体验期 , 但更容易因为数据膨胀导致趣味衰减 , 这一点在网络游戏上尤为明显 , 以DNF为例 , 游戏在显示伤害数字时 , 如果溢出最大值 , 会以数个9来代替 , 60级版本的6个9伤害显示上限 , 如今已经增长到了10个9 , 但即便如此伤害依然是溢出的 , 玩家们已经没有了当初偶尔打出6个9时的欣喜 , 反而变得麻木 。

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随着网游寿命的增长 , 成长乐趣降低将会变得愈发明显 , 这时就要采取一些必要手段 。有些厂商会粗暴的重新压低数值 , 比如在达到100级之后 , 让角色“转生” , 出现一转1级 , 然后从头开始 。但这无疑是治标不治本 , 即便等级回归1级 , 玩家们的心态也回不到刚刚进入游戏的时候 。
当然 , 在平衡成长与体验乐趣这条路上 , 也有一些可行之道 , 比如之前《逆水寒》推出的等级封顶计划 。

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在此前 , 《逆水寒》放出了一个重磅消息 , 将等级永远定格在109 。这也就意味着无论以后再推出什么样的新版本 , 玩家们的等级上限也不会再次提高 。乍看上去 , 这是一种很反智的操作 , 但如果能结合游戏的公告细品 , 你就会发现制作者的聪明之处 。

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和诸多网游一样 , 早期的《逆水寒》用的也是双管齐下的策略 , 玩家们成长与体验乐趣双修 , 一边打怪升级爆装备 , 一边感悟江湖人情冷暖 。游戏不但更新频率够快 , 而且“份大量足” , 几乎每个新版本都有海量的内容给玩家们体验 。但这也带来了一个问题 , 就是肝度提升 。玩家们一边升级 , 一边做装备 , 还要体验各式玩法 , 一天不投入几个小时 , 肯定玩不痛快 。肝帝们和搬砖党还好说 , 那些轻度玩家可是吃了少苦 , 尤其是一些有等级需求的玩法 , 更是让他们花费不少时间去提升等级、做装备 。

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当专注于升级、提升装备时 , 玩家们又何止是错过了游戏里的风景?那些每天游戏时间有限的玩家都来不及细品剧情 , 也没法全身心投入到各种有趣的玩法里 , 不断提升的等级上限就像是个警示牌 , 时刻提醒你 , 让知道自己和大部队脱节了 。
这里并非是说《逆水寒》的等级和装备系统带来的成长乐趣不好 , 只是像很多网游一样 , 随着以游戏的发展 , 这种乐趣越来越不明显 , 不断提升的等级上限反而成了负担 。
《逆水寒》的等级封顶 , 就是针对这一点 。官方在公告中宣称 , 在等级封顶后 , 将拿出更多的精力 , 投入到玩法深挖、拓展中 。和那些粗暴压低数值不同 , 《逆水寒》的这手操作 , 选择了将游戏的重心移到体验乐趣上 。

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之所以说这是一种高明的选择 , 主要是得益于两方面 。首先 , 虽然没有了等级上限的提升 , 但不代表等级系统会消失 , 新玩家依然能享受到成长乐趣最多的那个时期 。同时 , 更多充满体验乐趣的玩法 , 让老玩家们也能有新鲜度感受 。重心的转移意味着《逆水寒》在未来将有大批更加有趣、有代入感的玩法加入 , 游戏内容充实 , 又不需要爆肝 , 让玩家们真正的享受游戏嘴纯粹的乐趣 。

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这也是为什么很多休闲玩家称 , 未来的《逆水寒》才是真正的养老游戏 。
虽然成长与体验乐趣不冲突 , 但一款游戏总有一定的侧重 , 尤其是对于多数网游来说 , 这两种乐趣是必要元素 , 而在游戏的不同时期 , 该如何平衡两种乐趣的占比 , 让快乐最大化 , 成了诸多厂商需要考虑的问题 。在这一点上 , 《逆水寒》无疑给出了一个不错的参考答案 。结语:
很显然 , 一款游戏之所以让我们觉得好玩并非完全来自于成长与体验乐趣 , 每个人被一款游戏所吸引 , 也都有着各种各样的理由 。萝卜白菜各有所爱 , 每个人在游戏中找到快乐的方式也不同 。有人喜欢看着自己不断成长 , 拿到最顶级的武器 , 消灭最强大的BOSS;有些人则更喜欢不争名不逐利 , 安安心心听上一个回味无穷的好故事 。
逆水寒|体验乐趣和成长乐趣 游戏究竟好玩在哪?】这两种乐趣并无好坏之分 , 每个人都有选择自己喜欢乐趣的权利 , 毕竟游戏嘛 , 图的不就是一个心情愉悦 , 开心享受吗?

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