|兵马未动,粮草先行,不可忽视的游戏Demo

文/浔阳编译

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一个可供游玩的游戏Demo往往是开发商推动游戏销量的营销手段 , 大至3A游戏 , 小至单人开发的独立游戏 , 都会在游戏开发的不同阶段释出游戏Demo , 或是发售前的预热 , 或是开发早期的招人、拉投资 , 或是开发中期的“寻求存在感” , Demo的作用远比想象中的丰富 。
但对于开发者来说 , 尤其是小型团队 , 游戏Demo做还是不做 , 什么时候做 , 什么时候发布 , 又应该做到怎样一个程度 , 这些都是问题 , 外媒gamesindustry近日采访了《幽灵行者》、《永恒空间2》等游戏的开发商、发行商 , 围绕着游戏Demo的制作做了次全面的概览 。
以下是GameRes编译整理的文章内容 。
一个优秀的Demo与游戏市场表现之间的关系 , 往往会被新人开发者所忽略 。
2006年《正当防卫》在其发售后名利双收 , 短短三年售出100万份 。彼时 , AvalancheStudios已宣布了系列第二部作品的发售信息 , 他们还为此做了个Demo , Demo在两周内下载数量达到200万次 , 游戏的最终销量突破600万份 。游戏本身的质量虽然是主因 , 但Demo显然起到了触及更多玩家的作用 。
《生化危机7》的Demo《厨房》是另一个典例 。它让一些已对该系列灰心的玩家重燃希望 。某些Demo甚至铸就了自己的神话 , 比如小岛秀夫的《P.T.》 , 它曾是被取消的《寂静岭》新项目的雏形 。
“我仅留意Demo带来的好处 , ”Graffiti Games的市场总监Alex Van Lepp说道 , “(但是开发者)应该为其Demo规划一些具体的目标和KPI , 比如玩家的反馈 , 愿望单的增加数量或是平台交易额的预期 。”
了解Demo所要实现的目标是第一步 , 在游戏开发初期获取到玩家、媒体乃至视频内容创作者的反馈 , 增加游戏被添加进愿望单的数量 , 或者是在游戏发布后获取新玩家 。你可以比Demo当做一个开发工具 , 也可以是一个营销工具 , 甚至是把二者包含在内 。
“对游戏Demo所要达到的不同目标越是了解 , 你越能清楚是否有必要做一个 , 以及何时发布、要做到一个什么程度……” , Rockfish Games的首席执行官兼联合创始人Michael Schade说道 。
以下将分为几个部分展开:
做Demo的理由
不做Demo的理由
什么时候开始做以及什么时候发布
游戏商城页面展示要点
怎样的Demo才算好

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做Demo的理由
扩大游戏曝光度、获取游玩反馈
游戏Demo的第一目的就是让玩家对游戏有更真切的感受 , 它有别于游戏预告 , 同时还能接触到更广阔的受众 。
Van Lepp表示:“在未来 , 一些线下的活动也许会被取缔 , 线上Demo成为唯一的供玩家游玩的渠道 。诸如itch.io之类的网站开发商提供了曝光机会 , 以便于玩家找到心仪的Demo 。”
借助Demo所获取的反馈 , 开发商或发行商能够大致估算最终成品在核心受众群体中的接受程度 。收集玩家反馈颇为重要 , 尤其是当游戏涉及到沉重话题的时候 , 比如说TripleTopping的叙事驱动冒险游戏《Welcome to Elk》 。
该游戏的联合创始人Astrid Refstrup说道:“Demo的结尾有一幕父亲在家人面前被杀的画面 。了解玩家们对该画面的反应有助于我们调整Steam页面上的文字描述 。比如不适宜内容警告等等 , 虽是细节 , 但很重要 。”
提高愿望单数量及知名度的营销工具
Demo对游戏成品的销售及知名度有一定的积极影响 。它是一种促销内容 , (做得好)可以推动游戏的预购量及Steam上的愿望单 。
“Demo与预购量、愿望单之间通常存在正相关关系 , 前提是玩家对Demo的体验结果呈正面 。”Van Lepp说道 , “Demo存在的技术问题或时间过长会对对游戏产生负面影响 。我会为根据时间安排为Demo制造一些事件 , 通常情况下 , 在Demo释出的那一周游戏的愿望单数量会成倍增长 。我认为把游戏Demo公布后就撒手不管是不会对愿望单有任何影响的 。”
“Demos可以提高游戏的曝光率和知名度 , 在游戏媒体和视频创作者的的介绍下成功将流量导向Steam页面 。需要注意的是 , Demo的下载量并不一定能转化成实际的购买量 , 因为它是免费的 。大多数Demo以及免费游戏的下载量往往是由那些本无意消费的人支撑起来的 。”
|兵马未动,粮草先行,不可忽视的游戏Demo】如果你确实靠着Demo获得了大量的愿望单 , 那么就更有机会与潜在的发行商或投资人达成合作 。
Schade说道:“如果游戏Demo是基于雏形精心打磨而成的 , 或者是未发布游戏的垂直切片 , 那么它有可能获得更高的愿望单 。与此同时 , 它还能让你在与平台、发行商谈判时处于一个有利位置 。即便Demo获得的反馈并不理想 , 一个开发早期的Demo也能避免你走上一条不归路 。”

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得益于在Steam游戏节上发布Demo , 《Everspace 2》的愿望单量比前作多出了1200%
参加活动的“门票”
虽然将游戏交付到玩家手中是个必不可少的环节 , 但在线下活动匮乏的场合中 , 比如今年 , Demo的重要性进一步凸显 。线下活动数字化的倾向在未来还将继续 , 考虑到线上可能成为唯一的输出方式 , 你必须确保手中有个可演示的游戏片段 。
Rados?aw Ratusznik说道:“(线上)游戏Demo是大势所趋 。”他是《Ghostrunner/幽灵行者》开发商One More Level的首席设计师 , “如果你想展示游戏 , 提高游戏知名度 , 你就应该为Steam游戏节一类的活动提前准备Demo 。这是你被玩家所看到的机会 。”
“从这个角度来说 , 《Everspace 2》在夏季、秋季的Steam游戏节上表现都非常亮眼 , 活动期间Demo下载量达到10万次 , 占总数的2/3 , 同时收获了74000个愿望单(总数20500) 。” Schade说道 , “我们还在YouTube上发布游戏玩法预告 , 邀请多位内容创作者宣传 , 这些内容的观看次数超过了100万 。”
“我们可以拿《Everspace》初代的愿望单数据与《Everspace2》(Demo)对比 。从结果来看 , 《Everspace 2》的愿望单数量比初代高出了1200% , 其中38%的数据是在Steam夏季、秋季活动期间产生的 , 63%是在游戏Demo释出后产生的 。”
TripleTopping同样为他们的游戏《Welcome to Elk 》做了Demo , Demo被运用在Steam的叙事游戏特典、秋季特惠上 。Refstrup表示 , 该方式获得的愿望单数量比参加PAX游戏展要多 。
“我们用了相同的Demo、视频 。显然 , 在多数情况下 , 线上比线下的成本要低 。”

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Steam游戏节是展示游戏的绝佳机会
寻求投资
当你在寻求投资或发行商时 , 可游玩的Demo同样能成为绝佳的谈资 。TripleTopping做Demo的最初动机就是为了首先为“欢迎来到麋鹿”创建了一个演示 , 其最初目标是就是为了在推介会上派上用场 。
Refstrup说道:“在欧洲不少国家 , 你可以申请(用于游戏开发的)的公共资金 , 前提是把游戏雏形摆出来 。雏形与Demo之间是有区别的 , Demo更像一个完整的产品 , 鉴于我们游戏类型的特殊性 , 故事的复杂性 , 穿插的小游戏 , 雏形不足以确切说明游戏 , 于是我们为这个时长4小时的完整版做了个15分钟的Demo 。”
“我们用它得到了丹麦的公共资金 , 同时获得了“九龙之夜”的投资、找到了发行商 。如果我仅是准备了一对介绍材料 , 对方是无法在这些材料中获得真切的理解 。我们换了个方式 , 让对方在15分钟内理解我们所述说的 , 我想我们的游戏能撬开他们的钱包 。我们不能按照同样的方式去认识他人 , 营销同样如此 , 无论是面对消费者还是合作伙伴 。”
招募新成员
最后 , 通过Demo你可以更轻松地向潜在的新成员解释他们将从事的工作 , 这对于小规模、相对封闭的独立团队而言尤为重要 。
Refstrup说道 , “从个人观点看 , Demo是招募成员的绝妙方式 。15分钟的Demo能够让他们直观地游戏的魅力 , 进而携手将其完整地呈现出来 。”

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借助《Welcometo Elk》Demo , Triple Topping获得了项目资金
不做Demo的理由
没有足够的资源
在少数情况下 , 做Demo可能不是展示游戏的最佳方法 。主要原因是人力或财力不支持 , 这意味着Demo可能无法达到玩家期望的水平 。
《幽灵行者》发行商Allin Games的市场经理Adam McGowan表示:“重点在于开发者能否在不打乱游戏开发时间表的情况下 , 匀出足够的时间与精力制作一个精致的Demo 。如果公布的Demo无法与预期的质量相匹配 , 反倒会给玩家留下负面印象 , 进而减少发布当日的销售量 。”
“如果你意识到自己的Demo无法满足玩家的期望时 , 请花时间来完善Demo版本的体验 。Demo不是测试版或抢先体验版 , 而是一个精心编织的作品 , 它接近于最终的成品 , 但仅是完整版的一个小小切片 。Demo最大的罪在于误导玩家——它理应代表最终的成品 。”
“计划发布Demo的时候 , (请记住)把生产成本纳入项目的总预算中 , 你应该将其纳入开发时间表中 , 以免游戏开发工作 。”
Ratusznik说道 , 你只有一次展示的机会 。因此 , 除非做好了万全的准备 , 否则不要发布Demo 。
游戏流程过短
如果手头上做的是一个流程偏短的独立游戏 , 那么演示可能不适合你 。即便TripleTopping的《Welcome to Elk》是个反例 , 但你依旧应该审慎考虑什么工作才是有意义的 。
McGowan说道:“你需要注意成品的游戏流程时长 。如果展示了太多内容 , 这会降低玩家购买成品游戏的欲望 。”
你必须在挑起玩家兴趣与避免展示过多内容之间保持平衡 。Schade认为最合适的方法是为玩家提供50+小时的游戏体验 , 而在发布之前让玩家体验到游戏的核心玩法 。
有与平台或媒体达成独家协议的意图
如果您希望与某个平台达成独家协议 , 那么提前发布Demo可能不太妥当 , 这个道理适用于媒体宣传 。
“它包含了两种情况 。第一 , 当你试图获得媒体或视频内容创作者报道的机会 。Demo一旦公开 , 任何媒体或视频创作者都能接触到它 , 它也就丧失了‘独家’的价值 。我自己的做法是在发布Demo前 , 给予媒体数周的独家权利 。
第二 , 如果你希望借Demo来接触潜在的合作伙伴 , 那你就不应该把Demo公示 , 而是转为私下 , 与潜在的合作伙伴(发行商、游戏商城、第一方)分享 。” Van Lepp说道 。
当你试图建立游戏社区时 , 在Steam的游戏页面上发布Demo、积攒愿望单只是方法之一 , 你还可以直接与发行商、平台提供方对接 。
Refstrup说道:“您可以与平台提供方商谈 , 寻求独家代理或其他形式的交易 , 以确保在发行前获利 , 或者至少奠定一个良好的基础 。而且我认为你在接触平台提供方时 , 未创立Steam页面、未发布Demo是有利的 , 这相当一个筹码 , ‘如果你真的想要这个杰出的游戏的话 , 你将获得它的首秀’ 。”

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One More Level 在《幽灵行者》的Demo末尾添加了一个计时器 , 以便于玩家分享他们的游玩时间
什么时候开始做以及什么时候发布
在开发早期创建Demo
“Demo对于游戏项目是否有意义” , 现在你应该有一个清醒的认识了 , 接下来需要考虑的是什么时候做 。在与这些开发者交谈时 , 他们都认为“越早越好” , 因为它是一个不错的检验游戏核心的试炼 , 也是一个全面投入开发前的愿景绘制 。
Refstrup说道:“我们把Demo的制作安排在了所有工作之前 。在创建(完整的)游戏脚本、设计文档之前 , 我们率先根据迷你设计文档做了个Demo , 它贯穿了我们设计工作的始末 , 它提醒我们——‘我们在做一个什么样的游戏’ 。
随后我们没有花太多时间在它身上 , 而是专注于实际的游戏开发 。如果你是个小团队 , 同时处理两个游戏版本会带来很多麻烦 。就我所了解的 , 不少团队会纠结应该什么时候做一个供他人游玩的版本 。而我们则没有这个顾虑 , 因为Demo早就存在在那了 。
Ratusznik补充道 , 在开发早期做Demo是最理想的选择 。
“在我看来 , 制作Demo不应该浪费资源 。诚然 , 对于Demo来说还应该有一些额外的工作 , 但你应该尽量压缩它 。最关键的是你应该在成品中尽可能地呈现出Demo的内容 。”
VanLepp认为开发者不必专门为Demo创建新内容 , 而是应该在将Demo的创作纳入整体的开发时间表 。
“我建议在A测的时候创建Demo 。在这个阶段 , 游戏应该有一些扎实的内容 , 开发者无需为其创建新的功能 。开发者应该明确Demo的具体需求并将其纳入开发时间表中 , 这样就能将精力集中于实际的游戏开发中 。”
何时发布取决于目的
何时发布Demo是一个更具争议性的问题 , 但总体而言可以归纳为两个选项:发布前与发布后 。
McGowan说道:“你可以在游戏发布前为其发布Demo , 促进玩家对游戏的了解 , 收集反馈、建立社区、制定销售预期 。你也可以选择在游戏发布后在发布Demo , 它可以作为吸引玩家的一项附加资产 , 为‘对游戏早有耳闻’的玩家提供试玩机会 。”
VanLepp建议在主机游戏在发售后才发布Demo , 因为它的流程更为繁琐 。但发布时间的选择还取决于游戏的规模与复杂度 , Schade建议在Steam正式发售前的3到12个月间发布Demo 。
他解释说:“不这么做的话 , 不好保持游戏持续增长的势头 , 除非你的游戏能为那些口味刁钻的玩家提供开创性的游戏体验 。”
接下来 , 你需要考虑的问题是保证Demo持续可用还是某一段时间可用 。VanLepp认为 , 在发布前的有限时间内提供Demo是一个不错的策略 , 因为这会让Demo变得特别 , 并且团队可以有足够的时间评估玩家的游戏体验 。
就像Triple Topping 所做的那样 , 他们的《Welcome to Elk》(Demo)在Steam上挂了超过两年的时间 。
Refstrup说道:“我们在Steam的叙事游戏盛典上发布Demo , 随后又将其下架 。像《Backbone》这样的游戏在Steam上会有一个不错的开门红 , 即便它只是个免费的序章或Demo 。我们也尝试过这么做 , 但一个游戏想聚拢起庞大的社区 , 就得趁早做谋划 , Demo公开时间至少一年起步 。”

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《BackBone》的免费序章在Steam上取得了开门红
游戏商城页面展示要点
如果您想在游戏的商城页面(无论是PC还是主机)上提供Demo , 这里有些可供参考的技巧 。itch.io虽然是个发布Demo的绝佳平台 , 但是将Demo发布在游戏平台上依旧有意义 。
McGowan表示:“一般来说 , 在平台发布一个Demo所需要的工作量与发布一个完整的游戏相差无几 , 图片、文字描述、预告视频 , 走的是同样的流程 。”
Van Lepp 表示在Steam上发布Demo后能达到最佳效果 。
“话虽如此 , 开发者不能单纯依靠平台推荐 , 他们需要在Reddit等社交媒体上为Demo进行推广 。首先 , 为了在Steam发布游戏/应用 , 你需要注册一个开发者账户、支付游戏/应用注册费 , 创建商店页面 , 通过Steam的审核并添加到‘即将推出’名单中 。为了发布Demo , 你要把整个流程完整地走一遍 , 还得经受Steam的重重审核 。”
由于游戏跟Demo的商店页面是独立的 , 所以不要忘记在页面添加相关列表 , 以便于展示Demo的信息 。
至于主机平台上的Demo , 需要注意的是每次你在平台上下架并上传新Demo , 都需要重新接受平台的审核 , 跟新品发布一样 。
McGowan说道:“Xbox的Demo有一个单独的列表 , 就像Steam一样 , 每个Demo都是游戏成品的副本 , 他们可以共用同一个页面 。在Xbox商城 , 发布Demo的方法就是为游戏出个试玩版 , 比如试玩游戏的前30分钟 。
在Playstation , 你可以在现有的游戏下创建一个Demo , 该Demo有自己的独立页面 , 因此你需要像成品游戏一样设置好所有信息 , Demo与成品游戏间必须标示出差异 。
任天堂是唯一一个不需要为Demo单独创建页面的平台 , 你只需要在成品游戏旁添加一个按钮就行了 。”

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《ToolsUp》的Demo同时拥有游戏早期与后期的内容 , 可以较好得体现游戏特色
怎样的Demo才算好?
一个优秀的Demo可以迅速代入成品游戏
当你开始制作Demo的时候 , 务必记住Demo最关键的是能准确反映成品的游戏体验 。
这意味着Demo不一定要安排在游戏开头的部分 。All in Games制作的《Tools Up》Demo包括了游戏初期 , 用于介绍游戏特色的教程 , 然后用后期关卡对游戏概念来了个全览 。无论使用哪种方式 , 请以玩家能迅速代入游戏为第一要务 。
“在制作《永恒空间2》Demo过程中 , 我们需要确保玩家选完太空战舰后立刻前往敌方前哨阵地 , 从进入Demo到第一次战斗 , 中间花了不到60秒 。我们确信一个优秀的Demo必须在一两分钟内吸引到玩家 。” MichaelSchade说道 。
在Demo开始的一分钟内把游戏的精髓展现给玩家 , 为其留下深刻印象是必备的 。进一步地 , 你还能提供一些内容以供玩家讨论、遐想 。
“我们的做法是在Demo结束时展现一个计时器 , 促使玩家分享他们的通关时间、不断提高游戏得分 。正因此 , 我们收获了一些速通爱好者的关注 。”Ratusznik在谈及《幽灵行者》时说道 。
一个优秀的Demo应该围绕核心运作
游戏Demo需要迅速展现游戏的特色 , 为此你需要一些技巧 , 需要避免在Demo里展现复杂的游戏机制 。
VanLepp说:“我对Demo的预期时间是10到15分钟 , 它需要打磨得够亮、够精美 。先是通过简短的游戏教程 , 然后逐渐掺杂一些复合式的玩法 。除非是个叙事游戏 , 否则我不建议加入太多对话 , 有不少玩家都是因为对话冗长、文字繁琐才退出游戏的 。
同时我也不建议在没有教程的情况下把玩家丢入Demo之中 , 它也不应该含有后期的游戏内容 , 这对于初次尝试游戏的玩家并不友好 。”
Refstrup则表示:“关键在于保持简洁 。如果我做的是策略游戏 , 那我可能只展现核心的玩法循环 , 成品游戏也许有大量的成长模块等内容 , 但我会将其控制在最低限度 。你的Demo需要告诉玩家是怎么个玩法 , 其核心循环是什么 , 但又要保持简洁、避免玩家花费过多时间去理解它 。
尤其是当你向平台 , 发行商或投资人介绍产品的时候 , 对方需要能够一目了然地理解游戏 。”
McGowan表示 , Demo应该尽量达到一个小时的时长 , 这会在YouTube、Twitch或FacebookGaming内容创作者制作视频时有所帮助 。
不过 , 具体的时长取决于成品的规模与复杂度 。对于《永恒空间2》这一类游戏 , 不足两小时的游戏体验是不足以领略游戏魅力的 。
“通关《永恒空间2》雏形大概需要2~4小时 , 约战成品游戏故事模式的5%到10% 。由于雏形已几倍具备开放世界应有的吸引力 , 我们能看到不少玩家花了40多个小时来挖掘雏形中的一切 , 并在社区内炫耀自己获得的珍品、成绩 。” Schade说道 。

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GraffitiGames近日在Steam上发布了《Cyber Hook》的Demo
一个优秀的Demo应该打磨精细
Demo的质量应该接近成品游戏 。
Schade说:“免费的Demo招来了不少未仔细阅读过游戏说明的玩家 。在《永恒空间2》的Demo中 , 我们在每个对话框中都标示了‘临时添加的语音’ , 但我们依旧收到不少关于游戏语音的建议 。多数玩家希望游戏的所有功能都能在Demo中体现出来 , 所以你不仅要提防Demo中的占位符情况 , 还要留意是否缺失核心功能 。”
一个优秀的Demo能激发玩家渴求
Demo必须以某种方式完结 , 给玩家一些甜头 , 但不要给足 。
Ratusznik说:“我坚信‘少即是多’的准则 。Demo完结后理应激发玩家的强烈诉求——‘我想要更多内容’ 。简约而不简单 , 这就是《幽灵行者》Demo的创作方法 。”
对于叙事驱动的游戏而言 , 这同样重要 , 因为Demo需要激起玩家对故事走向的期盼 。
Refstrup说:“《Welcometo Elk》的Demo以欢乐开头 , 以黑暗结尾 , 这让不少玩家感到惊奇 , 并寻求着故事的发展 。无论你采用哪一种方式结束Demo , 你都要确保它能激起玩家的渴求——‘我想要了解更多’ 。”

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