敌人|五年过去了,为什么我说《崩坏3》依然称得上「次世代手游」( 二 )


具体是什么样的设计改动 , 造成了这种体验差异?我认为可以拆成两个设计点 。
其一 , 它改变了角色攻击衔接的方式——这是要深层一些的手感体验 , 它来自角色技能的设计方向改动 。
一方面 , 变动来自战斗节奏 。
「后崩2」技能手感明显不大一样——它依旧有不弱的打击感 , 但相比本体更强调打出大量伤害的反馈 , 新版本更像在塑造打音游般的节奏感 。
因为相比注重单个角色手感的本体设计 , 「后崩2」更注重整体队伍的战斗节奏 。 一些明显的变化是 , 角色切换的CD时间大幅缩减 , 操作连贯;QTE攻击的衔接也更加丝滑 , 其对敌人的压制效果也更为显著......这些设计使玩家的战斗节奏变得更加连续 。
还有一个稳定节奏的方法 , 是增加更多的闪避手段 。 「后崩2」除了冲刺闪避外 , 还多了跳跃闪避的应对手段:当部分敌人施展横向攻击时 , 角色可以通过极限跳跃的方式来躲避伤害 , 并继续展开后续攻击——一些简单的位移技能也在实战中被利用起来 。

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跳跃闪避及其反击
@赫箩的苹果
简单来说 , 前者从玩家操作层面稳定住战斗节奏 , 后者则用更多的应敌手段 , 从外部避免玩家的节奏被打乱 。
另一方面 , 变动还来自技能本身——角色技能的功能性变得更强 。
比如 , 除了重击的击飞功能外 , 布洛妮娅的冲刺斩、主角的回旋下劈等技能 , 都给人一种不断粘住敌人的手感;而过去打出高伤害的切换角色QTE , 在这里也增加了空间位置的调整 , 以及更顺畅的连击设计 。 二者都在为玩家提供更流畅爽快的战斗体验 。

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角色自身及QTE技能都有明显的近身设计
同时 , 「后崩2」的角色战斗还有更丰富的技能组合 。 比如角色缇米朵既能高频攻击 , 也能够打出aoe重击 , 针对不同敌人类型有不同的操作手法 。 战斗方式多变 。
其二 , 它解放了战斗的Y轴 。 这里不只是开放「空战」这么简单 , 其实从后崩坏书第一部开始 , 许多功能都在尝试拓展Y轴的操作空间 。 例如角色有了将敌人上挑击飞的攻击手段 , 而且只要在空中不断攻击时 , 角色就可以一直保持浮空状态 。

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上挑击飞
其实对比过去 , 击飞在游戏本体中就有出现过 , 但「后崩」新增的角色浮空的机制 , 让平面战斗的逻辑延伸到了空中 , 并通过角色间的配合 , 使得敌人被压制的空间与时间都得到大幅延展 。 这使得空战不停留于某个角色的技能机制 , 而是整体打法思路的改变 。

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