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【敌人|五年过去了,为什么我说《崩坏3》依然称得上「次世代手游」】本体也有一些近似空战的打法
@卡特亚
值得注意的是 , 为了支撑这一变动 , 人物位移方式也发生了改变:角色有了二段跳不说 , 还可以在空中做冲刺动作 。 这些设计不仅变相延长了空战玩法的持续时间 , 同时 , 也进一步增加玩家在空中操作的可选项 。
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攻击途中用冲刺来维持同一高度的浮空
总的来看 , 《崩坏3》过去存在技能搭配的最优解 , 玩家面对的是设计好的挑战 , 而现在挑战的是玩家自己的操作上限——玩家于战斗的关系 , 也由被动转为了主动 。
因此在新版本当中的一系列变动中 , Y轴的开放就是拓展战斗空间 , 节奏则让战斗过程更加连续 , 而丰富的技能组合可以包容玩家的任何操作 。 其共同目的 , 就是给到「后崩2」想要呈现的重要体验:「自由感」 。
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关卡设计的改变
「自由感」影响的远不止战斗玩法 , 它还左右了关卡设计 。
这一点 , 可以搬出「后崩2」所属的「开放世界」玩法来对比 。
在《崩坏3》过往的版本里 , 「开放世界」是线性设计 。 场景被空气墙框住 , 宛若一个密闭的盒子 , 它的各个平面由固定路线相接 , 任务也是A点到B点地简单衔接 。
因为早期「开放世界」的体验核心其实仍是战斗 , 任务与世界都是辅助功能 , 它们主要只为玩家提供各类奖励资源与旁枝剧情 。
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开放世界「樱色轮回」的探索
「后崩2」就没有这样做 。 它的场景设计变成了多层的平面关卡设计 , 充满高低落差 , 其任务获取和探索方式也变得更加可玩 。 换句话说 , 其底层的关卡交互思路正朝着箱庭模式转变 , 它在试图让自己的关卡体验变得更加自由 。
最明显的改变 , 就是取消了场景里的空气墙 。 尽管场景还是残檐断壁 , 四处沟壑 , 但玩家的探索不会被这些东西牵制住 。 因为「二段跳+冲刺」不仅增加战斗机动性 , 它配合取消空气墙的场景 , 让玩家可以前往大部分目所能及的地方 。
在「后崩2」的场景里 , 你可以为了赶路 , 从断崖边缘快速跳到下一个场景;你也不必一定沿着路线指引 , 走到街角 , 拿里头的垃圾桶当跳板 , 就能快速爬到高处 。
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