暗黑破坏神|废墟中重建,硬刚同类巨头拿下300万销量,《火炬之光》不为人知的系列往事

一个以小博大的故事 。
译/安德鲁&风马
明知道这个品类马上要有大作发售 , 还要顶着竞争压力上线自己的小品级游戏 。并且最终取得了不错的成绩 , 这是《火炬之光》前两作的发展历程 。
《火炬之光》的第一代和第二代 , 分别在《暗黑破坏神3》上线前后发售 , 两款游戏收获了300万以上的销量 。
在品类开创者的续作坐镇市场的前提下 , 两款体量不大的同类游戏仍能立足 , 而且表现出色 。在当时的行业看来 , 这是值得称道的成绩 。
不过初代《火炬之光》却是在《暗黑之门:伦敦》的废墟中重建起来的 。后者恰恰是由部分北方暴雪设计师带头开发、试图挑战《暗黑破坏神》系列却初战惨败 。

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《火炬之光》主设计师迈克斯·谢弗(Max Schaefer)和作曲家马特·乌勒曼(Matt Uelmen)近日接受了Gamasutra采访 , 聊了聊《火炬之光》系列的发展历程 。谢弗和乌勒曼都曾参与开发《暗黑破坏神2》 , 而在过去十几年里 , 由他俩主导的《火炬之光》系列也积累了悠久历史 , 并且在一定程度上反映了西雅图及周边地区其他工作室的兴衰 。
在《暗黑之门:伦敦》的废墟中重建
如今 , 玩家能够在《命运》《无主之地》甚至Square Enix制作的《漫威复仇者联盟》等游戏中 , 体验到各种刷刷刷的玩法要素 , 这也是起初推动《火炬之光》流行的玩法循环 。但鲜为人知的是 , 初代《火炬之光》脱胎于一个量级更大的暗黑-like游戏项目 。
2003年 , 谢弗、乌勒曼和另外几位前暴雪同事联合创办了Flagship Studios , 随后于2007年10月推出《暗黑之门:伦敦》(Hellgate London) 。但这款游戏短短一年后就宣告停运 。
乌勒曼将《暗黑之门:伦敦》称为“提前发布了5年的《命运》” 。谢弗回忆说 , 当时他们希望做出一款能与《暗黑破坏神》匹敌的大型游戏 , 并与《Fate》创作者特拉维斯·巴尔德里(Travis Baldree)在西雅图设立了一间办公室 , 为游戏开发联网相关的技术 。
虽然《暗黑之门:伦敦》失败了 , 但巴尔德里带领团队 , 鼓捣出了一个更有意思的新项目 。为了测试《暗黑之门:伦敦》所需的联网技术 , 巴尔德里制作了小体量的ARPG《Mythos》 , 这就是《火炬之光》的前身 。
暗黑破坏神|废墟中重建,硬刚同类巨头拿下300万销量,《火炬之光》不为人知的系列往事】根据谢弗的说法 , Flagship Studios破产后 , 工作室在西雅图的14名员工手上 , 还有一个可以用来开发的demo 。于是 , 巴尔德里又牵头成立了Runic Games , 用的家具和办公设施 , 甚至都还是Flagship原本在西雅图工作室的 。

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“说来有趣 , 我们在Flagship停业后把所有设备卖给了清算公司 , 包括办公桌、座椅和电脑都 。”谢弗回忆说 , “我们决定再次成立一家公司之后 , 发现自己需要办公桌、座椅和电脑 , 所以又和负责清算的公司谈 , 把它们都买了回来 。”
《暗黑之门:伦敦》停运后 , 谢弗、他的兄弟埃里克、巴尔德里和彼得·胡(Peter Hu)聚集在一起 , 希望集中精力完成一款轻量级的作品 。“我们从《暗黑之门:伦敦》项目中吸取了教训 , 意识到第一个游戏步子不要迈得太大 , 不能让创意超出能力范围 。在Flagship , 我们从来没有考虑过简化游戏设计 , 始终在固执地推进宏大而复杂的游戏计划 。”
短短11个月内 , Runic就在《Mythos》的基础上做出了《火炬之光》 。在《火炬之光》取得爆炸性的成功之后 , 开发团队又转向了《火炬之光2》的开发 , 这款游戏后来则真正达成了团队最初的设想:在ARPG品类与《暗黑破坏神》相匹敌 。
以小博大
《火炬之光》发售的年代 , 正是MMORPG遍地开花的时候 。
谢弗透露 , Runic起初计划在《火炬之光》发售后也加入网游大军 , 制作一款有联网玩法的RPG游戏 。不过随着《火炬之光》获得空前成功 , 他们决定专注于开发续作 , 为玩家提供更好的联机游戏体验——而这在他们看来 , 正是早些年《暗黑破坏神2》做得不够完美的地方 。
“我们已经有了一款联机游戏需要的所有架构和技术 , 为什么不这样做 , 而非要押注一款大型MMO呢?”谢弗补充道 。在当时Runic还有一项重要的优势 , 《暗黑破坏神3》经历了数次跳票 , 已经开始在玩家圈子中引发争议了 。

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谢弗也提到 , 起初Runic着手制作《火炬之光》时 , 很多同行提醒他:“《暗黑破坏神3》就要发售了 , 你们为什么要做一款同品类的游戏呢?”但他觉得没关系 , 因为谁都不知道《暗黑破坏神3》究竟什么时候才会真正问世 。
在《火炬之光2》开发期间 , 又有人问到谢弗这个问题:“你们疯了吗 , 为什么要做一款《暗黑破坏神3》 的同类的游戏?”
“我们经历过这种局面 , 所以早就习惯了 。”谢弗说 , “这一次我们也比较走运 , 《暗黑破坏神3》早于《火炬之光2》发售 , 但玩家反馈并不太好 。”

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《暗黑破坏神3》之所以在发售初期陷入困境 , 主要有两个原因 。一方面 , 由于《暗黑破坏神3》要求全程联网 , 一旦服务器在压力下崩溃 , 玩家就完全没法玩 。另一方面 , 游戏早期版本的经济系统是围绕拍卖行设计的(允许玩家直接花钱购买战利品) , 这也让一些玩家感到不满 。因此 , 许多玩家对于一款没有同样问题的暗黑-like的游戏表示欢迎 。
“我们一直觉得自己的游戏是有竞争力的 。某种程度上来说 , 我们是在与一个曾经亲手打造的老系列竞争 。当然 , 我们可用的资源确实少得多 , 设计上也会受到更多束缚 。”
谢弗认为Runic还有另一项优势:与《暗黑破坏神3》相比 , 玩家对《火炬之光2》的期待不会特别高 , 会以更宽容态度看待游戏里的缺陷和不足 。毕竟作为一个系列 , 《火炬之光》的历史远不如暗黑悠久 。
“只要有文章将《火炬之光2》与《暗黑破坏神3》相提并论 , 我们就已经赢了 。”谢弗说 , “对我们来说 , 这种比较本身就是件好事 。”
从Runic到Echtra
遗憾的是 , 虽然《火炬之光2》获得了成功 , 但Runic的下一款游戏《Hob》却让工作室走向衰落 。《Hob》是一款画面优美的冒险游戏 , 专注于解谜和探索体验 , 而不是像《火炬之光》那样的打怪升级 。
谢弗在《Hob》开发中期离开Runic , 当时他曾告诉发行商完美世界他对游戏的看法 。“我告诉他们 , ‘这款游戏应该能获得好评 , 玩家们会喜欢它 , 但游戏收入可能不会太好 。’Twitch和YouTube直播对游戏行业产生了革命性的影响 , 而《Hob》恰恰是最不适合直播的那一类游戏 。”
与《火炬之光》或《暗黑破坏神》不同 , 一旦玩家看过《Hob》的直播视频 , 很有可能就会失去购买欲望 。“《Hob》是一款精美的游戏 , 有原创的玩法机制 , 堪称游戏制作工艺的典范 。但它生不逢时……”

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谢弗在离开Runic后又创办了Echtra Games , 着手准备《火炬之光3》 。而在《火炬之光3》开发期间 , 他和乌勒曼不得不面对《暗黑破坏神3》开发团队曾面对的问题 。“我们嘲笑过在暴雪工作的那些家伙 , 因为对他们来说 , 为《暗黑破坏神2》开发续作简直就像一个不可能完成的任务 。因为你永远都无法满足玩家的期待 。”
“但现在我们也遇到了同样的问题 。”
《火炬之光3》在今年夏天以抢先体验的形式发布 , Steam上玩家评价褒贬不一 。谢弗解释 , 其中的一部分原因在于 , 许多系列前作的开发者都没有参与《火炬之光3》项目 。“我们不得不培训一批新员工 , 让他们了解这款游戏的意义 , 知道《火炬之光》与其他ARPG有哪些不同 。”

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另外 , 《火炬之光3》在开发期间还曾经历一次大方向上的调整 。为了满足完美世界面向全球市场发行的要求 , Echtra起初计划将《火炬之光3》设计成一款F2P的网游 。
对于开发团队而言 , 这是一项很大的挑战 , 考虑到行业背景 , 《火炬之光2》只能称之为联机游戏 , 远远达不到网游的标准 。而网游则必然要面对一套完全不同的商业体系 。
“我们非常挣扎 , 因为只想集中精力创作良好的游戏体验 , 而不是去思考该怎样设计付费点能吸引一部分玩家付费 , 同时保证那些免费玩家的体验不会被破坏 。”
开发团队很清楚 , 如果《火炬之光3》的商业模式要求玩家为道具付费 , 可能会令许多玩家反感……幸运的是 , 完美世界后来调整了决策 , 允许Echtra转而开发一款付费产品 。不过这一改动也还是引发了玩家的质疑 。

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谢弗说:“玩家开始接受了我们要做一款F2P游戏的事实 , 可我们又改了商业模式 。你知道 , 公众对此持怀疑态度 , 很多人总是把事情朝着最糟糕的方向去想……与此同时 , 大多数《火炬之光》的老玩家觉得:他们终于恢复了理智 。”
ARPG的核心魅力
ARPG这个品类究竟有怎样的吸引力?关于这个话题 , 谢弗和乌勒曼都有很多看法 。
乌勒曼提到了初代《暗黑破坏神》 , 他认为该作标志着游戏行业的一次转变 , 就像电影行业从黑白默片到彩色有声电影的过渡 。“我们很幸运 , 《暗黑破坏神》很可能是有史以来第一款如果你不集中精力游玩 , 就会被击杀的游戏 。”
“技术进步让我们能够在游戏中加入真正的音频 , 不再只是MIDI合成声音 。在那个年代 , 《神秘岛》等其他流行游戏更像‘一系列画面’ , 而《暗黑破坏神》为玩家提供了持续的沉浸式体验 。”
谢弗则指出 , 像《暗黑破坏神》那样的ARPG , 让更多人能轻松地体验硬核的奇幻RPG 。“很多孩子从小就玩《龙与地下城》 , 它们就像对局回合的图像化展示 。”他解释道 , “你不用通过掷骰子来假想自己挥剑杀死了一只怪物 , 而是真的可以拿起剑击杀怪物 。”
“我认为在当时 , RPG真的太硬核、节奏太慢了 。你可能需要先花1个小时来塑造角色 , 和朋友们围坐在一个桌子前社交会很有趣……但如果你独自在家 , 盯着电脑屏幕 , 那么你会更希望立即与怪物战斗 。”

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谢弗和乌勒曼都提到 , 对于一款动作RPG而言 , 易于上手非常重要 。据谢弗回忆 , 在初代《暗黑破坏神》开发期间 , 游戏流程的目标之一就是确保玩家能够在启动游戏后的几分钟内杀死骷髅 。
随着时间推移 , 许多其他游戏品类也开始采用《暗黑破坏神》这类题材 , 但谢弗认为 , ARPG仍然最擅长为玩家提供休闲风格的奇幻体验 。“你并不需要深入了解任何传说故事 , 只要尽情探索 , 沉浸到游戏的整体氛围中就行 。这类游戏也不要求你擅长瞄准 , 或者拥有非常快速的反应 。”
不过随着ARPG品类的发展 , 除了这些传承下来的休闲随意的要素 , 很多开发者也会尝试为系列带来新的玩法 。而在谢弗和乌勒曼看来 , 比起对某个既有系列做出巨大改动 , 尝试打造一个新系列显然会更容易 。但即便如此 , 在未来很长一段时间 , Echtra仍然会将《火炬之光》视为最核心的项目 。
游戏葡萄编译整理

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