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其二是载具 , 比起依靠双脚跑遍地图 , X博士还是更喜欢快速一点的方式 。 游戏内除了比较基础的摩托 , 水上滑板等 , 还有大量贴合科幻设定的高科技载具 , 在缩减跑图时间的同时 , 也增加了跑图的丰富度 。
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接下来说说《幻塔》另一个重头戏--战斗表现 。
在战斗方面 , 《幻塔》表现出了丰富的操作空间 , 玩家可以在十多种武器中 , 任选三种同时携带 。 在操作时可以通过自由切换来打出丰富的连招效果 。
在不同武器攻击方式做出差异化的基础上 , 通过控制点击、长按的节奏也可以对单把武器使用变换连招 。
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比如触发破空电戟的连携后 , 玩家会跃入空中 , 短暂蓄力后快速向敌人投掷出电戟 , 电戟落地还会产生小范围爆炸 , 命中的敌人将触电数秒 。
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此外 , ACT游戏里比较出名的空连、二段跳甚至是闪避后的“幻时(子弹时间)”都被加入到了游戏当中 。
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让X博士最意外的一点 , 是《幻塔》在BOSS战中加入的破防与骑乘机制 , 玩家在骑乘的过程中会给BOSS造成大量硬直和伤害 , 这一点 , 在其他游戏中都不常见 。
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顺着战斗部分 , X博士再来聊一聊《幻塔》另一个标签——二次元 。
【游戏|争议不断的《幻塔》,上线首日拿下免费榜第一,打了谁的脸?】相信许多人第一次被《幻塔》吸引 , 还是它的二次元卡通画风 。 虽然 , 三渲二技术在目前诸多二次元手游中已经相当常见 , 但做得漂亮 , 吸引眼球并不容易 。
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《幻塔》在这方面的处理方式有两种 。 第一种就是刚才提到的武器系统 , 在《幻塔》公测前的两次测试中 , 新增了武器拟态系统 。 就是抽到相应武器后 , 玩家可以变身武器对应的角色 , 使用相对应的战技来提升战斗策略与连招流畅度 。
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除此之外 , 《幻塔》还为这些角色增加了大量饰品、人物动作、表情变化 , 并内置了羁绊任务线 。 这些设定在满足二次元爱好者“厨力”向 需求的同时 , 也将通过人物支线的方式 , 将某些涉及世界观的隐藏彩蛋传递出来 。
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