“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐 。每周末 , 我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏) , 它们可能是PC或主机游戏 , 也可能是手机游戏 , 来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏 , 给读者朋友们提供一款游戏的多个视角 。
当你在周末赖床 , 没决定接下来玩点什么好的时候 , 不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的 , 也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导 。
本周触乐编辑部集体评论了《赛博朋克2077》 。这不是个很好评价的游戏 , 因为它已经不仅仅是游戏了 , 还代表了一些现象、情绪 , 甚至在索尼破天荒下架游戏和开设退款页面后 , 它可能为游戏业开一些先河 。
我们怎么看待《赛博朋克2077》?这可能不是几句话就可以说清的 , 我们会尽量客观地提到跟这个游戏有关的方方面面 。
王亦般:不止是“到A找B去C”
《赛博朋克2077》的主线剧情很短 , 只比《辐射:新维加斯》稍微长一些 。如果选择普通难度 , 玩家通关时的等级可能连20级都不到 。整个游戏的内容都是由支线和地图探索撑起来的 。从叙事的角度来说 , 很多主题在主线中都只开了个头就一带而过 , 而只有在支线里边 , 才会继续将话题掰扯下去 。
大部分支线任务的触发条件其实和主线流程没有什么关系 , 而与你的街头声望有关 。街头声望由完成任务获得 , 包括主线任务、支线任务、委托和NCPD警用频道任务在内的所有任务在完成后都能提高V的街头声望 。只要街头声望够高 , 雇主会直接或通过中间人联络V派发任务 。
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除去买车任务 , 满地图的问号和叹号都有与之相配的、不重样的故事
CDPR在《赛博朋克2077》的支线任务上投注了巨量工时 。地图上布满了问号和感叹号 , 没错 , 但你找不到经常在其他游戏中见到的同质化的任务 。每个任务都是独一无二的 。你能感觉到CDPR在设计任务的时候没有遵循任何公式 , 扑面而来的都是编剧团队的创作欲望 。每个支线任务都有完整、有趣的剧情 。除此之外 , CDPR还为大部分支线任务设计了至少两种完成方式 , 两条剧情分支 , 以及两条剧情路线——当然 , 不是每一条分支都会有UI提示 。
更奢侈的是 , CDPR还为每个支线都配上了即时演算的剧情演出 。这大概是黑曜石在开发《辐射:新维加斯》时所不敢想象的 。
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这可能是支线任务中最令人震撼的演出之一
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夕阳下 , 湖水边 , 以及坐在车盖上哼着歌的朱迪 。这段剧情的音画效果感染力也相当强
我不得不说 , 在任务系统方面 , CDPR要比我想象的大胆得多 。它在骨架上是一部CRPG , 但它又抛弃了CRPG复杂而硬核的方面 。成长系统被简化 , “嘴炮”路线被整个移除 , 取而代之的是黑客路线 。这一改变也辐射到了支线任务的设计逻辑:你不太能够像许多经典而老派的CRPG那样靠舌绽莲花一路通关 。相反 , 很多时候 , 除了正面莽进去 , V完成任务的方式是利用黑客技能寻找潜入路线进入控制室 , 然后黑入控制系统 , 操纵自动武器解决敌人 。
除此之外 , CRPG中常见的派系任务似乎被整个移除了 。这也许与主线剧情的叙述方式有关 。同伴任务也发生了很大改变 , 因为根本上来说 , V是只独狼 , 并不能招募队友入队 , 获得属性上的加成 。区域和群体声望并没有直观地表现在NPC的行为当中 , 自然也不会有像《暴君》那样根据不同团体的声望获得声望技能的进阶设定 。
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除了用感叹号在地图上标出的部分 , 游戏中还有许多没有被标出的隐藏任务 , 摩托车“以津真天”就需要通过隐藏任务获得
总之 , CDPR用无穷无尽的故事和华丽的演出编织出了一个开放世界 。它的支线任务并没有像许多更老牌的前辈一样呈现出精致的交织 , 虽然以CDPR的功底这并不是做不到的 。这可能是因为它的主线剧情在开发中途经历过大规模的变动 , 使得编剧团队不得不删减大量内容来进行调整 , 导致支线任务整体呈现出相互独立的特点 。不过这些只是我个人的猜测 。每一条支线的品质都很好 , 都很优秀 , 但从整体上来看就显得有些松散 。有些地方还能看出被砍掉的迹象:我怀疑网络监察与黑墙的相关内容原本是一组完整的任务 , 最后被砍得在支线中只剩下了寥寥两三个 。
但就算是这样 , CDPR也仍然在叙事方面展现出了惊人的功力 。我已经做了50多个支线任务 , 但却能轻松地回想起大部分任务中遇到的NPC的名字和他们的故事 。至少对我来说 , 这一点是绝大多数游戏都做不到的 。
熊宇:只谈谈图像表现吧
对于第一台新世代主机到底买哪个 , 我一度非常纠结 。一方面 , 感兴趣的独占和没说独占 , 但基本上也不会出PC和Xbox的中小日厂都把游戏发在索尼这边;另一方面 , 还剩下两年的XGPU订阅也的确非常香……最后 , 我还是想等发售后看看各种“数毛”再决定 。
到了新主机发售的时候 , 我开始每天勤奋地看数毛视频 , 但数来数去的结论是“还是PC好” 。随后 , 主机灾难级优化的《赛博朋克2077》更是成了压垮骆驼的最后一根稻草 , 在比较多日的PS5和XSX后 , 我下单了GeForce RTX 3080显卡 。
也因为想要等着新机器到了之后再开始玩(它在不久前才到货) , 与这篇文章中的其他同事相比 , 我的游戏进度还比较有限 , 因此 , 这里我还是只谈谈相对表层的性能表现吧 。
一句话来说 , 《赛博朋克2077》的优化是有问题的 。主机上这一点就不用谈了 , 史无前例地对3A游戏开启的退款通道已经很能说明问题 。在PC上 , 它的性能表现要好不少 , 但也仍然有问题 。
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下面谈的问题主要是画面上的 , 暂且没管游戏中仍然有很多的各种小Bug , 比如图中右下角的口香糖UI就一直卡在那儿了 , 只能重新读档 。以及N卡自带的快照截图功能对开启HDR后的截图支持仍然非常糟糕
《赛博朋克2077》画面的上限非常高 。在RTX 3080上 , 4K拉满特效、开DLSS质量的情况下 , 游戏在帧数方面只是符合及格线(大多数时候在30~45帧之间 , 部分场景会跌到30帧以下 , 长期游玩可以适当调低效果) 。但画面美轮美奂 , 尤其“城市中的光影”这一点 , 体验是前所未有的棒 。
不过 , 这不是说它在PC上没有问题 。虽然光追都普遍比较消耗资源 , 但相比其他支持光追的游戏来说 , 它对性能的消耗看起来还是有些太大了 。而且这些消耗未必与光追有关 , 一个更直观的证据是 , 我的上一块显卡是GTX 1070 , 我也试了试它的效果 。从我个人的体感来说 , 在GTX 1070上游玩《赛博朋克2077》 , 单论帧数与画面(而不考虑游戏本身如何) , 都比许多更早发售的3A游戏体验要差一些 。
单纯从优化这一点来说 , CDPR看起来确实有些操之过急了 。我能够想象他们在开发过程中面临着各种各样的压力 , 就连明明如此需要跳票都不敢大跳一次(而是分3次跳 , 每次时间都不敢太长) 。但至少在我这里 , CDPR此前所累积的良心形象还未耗尽——更何况游戏还是款好游戏 , 尽管目前看来它在自由度方面和我想象的有些不一样 。
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PC画面是好 , 要达到好效果玩家就必须烧更多的钱
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从目前的体验来说 , 《赛博朋克2077》比我想象的更加线性一些 , 我原本指望它像老的CRPG那样 , 通过属性决定可能的选择 , 通过不同的选择决定更长远的剧情方向 。《赛博朋克2077》虽然也有这些 , 但好像每一方面都要弱一点
此前 , 已经有过AMD部分相对老一些的CPU会出现帧数不足的情况 , CDPR已经在今天更新的1.05补丁中解决了这一问题 。另一方面 , 数毛社也给出了一个参考的PC设置 , 他们宣称“可以在对画面影响最小的情况下”将性能提升35% 。从这一点上来说 , 不止是主机 , PC版本也还有较大的优化空间 。
没有理由不相信CDPR不会加班加点修复这些问题 , 不是吗?总而言之 , 如果你不是特别着急的话 , 无论手上的硬件是好是坏 , 等上几个月或许会有更好的游戏体验 。
杨宗硕:PS4与赛博时代的余晖
办公室里 , 我是用初版PS4玩《赛博朋克2077》唯一的人 。
考虑到机械硬盘老化、光头磨损和CDPR的主机“优化” , 这大概是运行起来最困难的设备了 。
实体盘到得有点晚 , 待我开始玩的时候 , 对PS4版本的评价已经占满了我手机上的赛博空间 , 在这么个环境下 , 即使我是个把《巫师3:狂猎》捧上电子游戏总统山的人 , 又能抱有何种期待呢?
但其实还说得过去 , 朋友们 , 至少别去恨它……
我总共遇到一次报错弹出、一次大型Bug(黑梦) , 和几次小型模型Bug(骑摩托骑到地下等) 。它们解决起来并不麻烦 , 只需要读个盘 , 浪费一两分钟的时间……好吧 , 这确实令人烦躁 , 尤其考虑到大部分玩家比我遇到的要多 。我虽然仅仅报错弹出一次 , 但3秒以上的卡顿却频频出现 , 每次卡顿都让我担忧自己的生命是否又要浪费几分钟 。
至于分辨率和帧数 , 状况的确不太好 。900p、30帧的最佳状态在2020年已显颓势 , 而这个状态可能只占游戏时长的10% , 除了一些一两人演出、光影简单的主线任务 , 大部分时间都是以720p、20帧运行的 。我时常怀疑 , 敌人的子弹有一大部分打到了我的PS4上……
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头发还是明显的本世代初期水平
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分辨率不高 , 有些Bug不仔细看看不出来
让我最不舒服的倒不是这些 , 而是这完全没对主机手柄优化的操作逻辑——按个电梯还要凑上去 , 注视电梯按钮 , 然后用准星对准后按下去——这难道不像是在用脸按吗?整个游玩的过程我总在想:“啊 , 这果然是个PC游戏啊 。”
同样 , 在被塞得过满的地图界面上 , 手柄操作也有些困难 , 我时常点选不到正确的目标 , 缩放、拖拽都不太好 。整个菜单的逻辑更偏向鼠标操作 , 虽然十字键堪堪可用 , 但输入延迟和误操作还是阻碍着每一位主机版玩家 。
游戏中好的地方也不是没有 , 甚至不少 。就像王亦般老师所说的优秀的支线任务、祝佳音老师评价的“复杂的人物”——但这些都跟PS4有何关系呢!比方说前期我很喜欢的支线任务“当你凝视深渊时” , 邻居巴里在给我开门后还是一坨正变形着的多边形块 , 我甚至怀疑他是百变怪变的假巴里 。
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我不知道这张饼在其他平台是否诱人 , 但PS4上它是这样的
CDPR构建了一个不太成熟的世界 , 我们有理由相信他们在今后的几年里会将这个世界逐渐完善 , 但有很大可能 , 它将不会属于PS4和Xbox One这样的旧世代主机 。
梅林粉杖:等一下 , 不如事先讲好 , 我们在谈论的是什么
“周末玩什么”这个篇幅并不适合长篇大论 , 关于《赛博朋克2077》 , 我想尽量简明扼要表达我的看法 , 并且做一些简单的解释 。
首先 , 在评价之前 , 我们不如先明确一下 , 我们讨论的是游戏本身 , 还是波兰人的宣发、退款等等“骚操作” 。
我想把这两个问题分开 , 争吵会少很多 。实际上 , 很多争吵只是因为同一个时空里你在说A , 他在说B:你在说游戏玩法设计 , 他在说我帧数过低什么都白搭;你在说PC体验还不错 , 他在说太烂了赶紧退款 。
或者说 , 两个人强调的只是一件事的两个方面 , 分歧本来并不严重:一个人说的是“帧数不行 , 但我可以等着波兰人优化” , 一个人说的是“画面太糊了 , 赶紧退款退款” 。起码两个人都承认现阶段游戏体验很差 , 但往往最后变成你不能说波兰人一点好 , 或者你退款了就一定不对 , 否则就怎么怎么……
就像昨天夜话里说的:很多事情就是这样 , 大家裹在一起 , 像个球一样沿着山坡一颠一颠地滚下去 。
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如果你玩的是PC版 , 坦白说 , 是会少很多烦恼
其次 , 我很高兴 , 有更多人开始纯粹谈论这个游戏本身 , 谈游戏里的玩法、设计、故事等等 。
纯粹谈游戏的话 , 只要是个游戏 , 基本上它都有优点 , 也都有缺点 。就我自己玩到的部分 , 优点是:画面好(PC版)、故事佳、支线棒、城市氛围营造也不错;有中文配音 , 其实并没有达到我的期望值 , 说话还是拿腔拿调的 , 有些翻译也上下不接 , 但起码有中文配音 , 值得鼓励;还有 , 一些手工硬堆出来的细节显示了波兰人的“蠢”劲儿 , 或者用个流行一点的词儿 , 叫“工匠精神” 。
缺点是:画面差(主机版)、帧数低 , 那些工匠了的地方有的烂尾了 , 有的其实还没打磨好 。
多说几句 , 我很同情楼上杨宗硕老师的遭遇 , 他只有普通版PS4 , 我的设备是PS4 Pro加SSD硬盘 , 所以体验就好了些 , 没有夸张的贴图延迟 , 没有任何卡顿 , 贴图质量在电视上看也还好 , 不像熊宇老师那样疯魔了一样追求光追的话 , 画面其实可以接受 。主要问题是帧数不太稳定 , 我玩一阵就要休息一会 。
给几分呢?我其实并不喜欢给一个游戏打分 , 因为我跟大多数人一样 , 可能仅凭一个优点就喜欢上某款所谓的“烂游戏” , 打分并不是个完全科学的标准——这就跟仅凭某一点也可能选择退款一样 。
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【赛博朋克|周末玩什么:我们是怎么看待《赛博朋克2077》的】PS4 Pro的截图 , 电视上看 , 动态画面其实还凑合 , 但就怕有对比……另外 , 右下角我也卡UI了
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这游戏里的一些调调我非常喜欢 , 可主机上(至少现在)很难达到这种效果
再次 , 纯粹说说波兰人吧 , 波兰人同时展现了“蠢驴”和“精驴”的一面 , 只是哪些算“蠢”、哪些算“精” , 这见仁见智 。
显然 , 游戏本身的内容还是很足的 , 但是因为一些原因游戏必须在这个时间点出 , 他们就硬出了……宣发和开发大脱节 , 疫情影响之下的项目管理一塌糊涂 , “背刺”了索尼、微软 , 竟然还开了退款先河……这些举措里面哪些算“蠢”、哪些算“精”恐怕不是现在就能说得清的 , 我觉得各当事方自己也说不清 , 只能让时间给答案 。
我还是重复几天前夜话里的看法 , 等它慢慢优化好了之后 , 也许在新世代主机的寿命周期里 , 《赛博朋克2077》可以一直长卖 , 所有买了主机的玩家可能人手一份;也许再做几个厚道的DLC , 口碑没准也慢慢回来 , 带动本体再卖上几轮也说不定……
不如等几个月、半年以后 , 甚至等到六七年后再来盖棺定论 。
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这是我收到的实体版和它里面的说明书、地图以及明信片、贴纸等赠品 , 相比许多大厂只给你一张光杆游戏盘 , 波兰人在这些地方一如既往厚道
最后 , 我给《赛博朋克2077》的评价是“迷人的半成品” 。目前我的进度并不是很远 , 我已经打算放起来等几个月 , 等它是个完全体了再说 。
祝佳音:说再多的缺点也是因为爱它
最近这《赛博朋克2077》可真是引人注目 , 其实昨儿夜话里我已经写了 , 但是今天众评 , 就再从另外的角度写一下好了 。这次主要谈谈“为什么我玩《赛博朋克2077》会觉得累” 。
你们有没有感觉?有些游戏玩起来很轻松 , 有些游戏玩起来就很累 。其实这和游戏类型无关 , 我说的很轻松 , 主要是说 , 不知不觉时间就过去了 , 就好像坐上星际飞船 , 时光流逝 。同样都是所谓开放世界沙盒游戏 , 简单来说 , “GTA”系列就很轻松 , 你没事儿就可以玩玩 , 无聊了就打开 , 哪怕不想做任务 , 或者没有任务了 , 在城市里走走也挺好玩的 。
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我更想要的是这种感觉
与此相对 , 有些游戏就很累 , 还是R星 , 比如《荒野大镖客:救赎2》 , 就很累 , 主要是有一种严肃感 。感觉得做好准备 。进入游戏也是 , 你可以坐在沙发上有一搭没一搭地玩“GTA”系列 , 期间忽然想干点什么 , 就离开 , 回来拿起手柄接着玩 , 《RDR2》就不行了 , 主要是自己心里也清楚 , 只要放下手柄就不太会拿起来了 , 所以一玩就让自己玩下去 。有时候玩了一两个小时 , 实在是想放下了 , 到旁边拿起手机看看 , 看了10分钟 , 不由得又想要回去接着玩 。
《赛博朋克2077》很显然更类似《RDR2》 , 玩起来觉得很累 。我也重新玩了玩“GTA” , 就不累 。这两个游戏虽然表面上看起来有点相似 , 但其实游戏方式还是很不一样的 。具体来说 , “GTA”系列中一直有“我”(既玩家本身)存在 , 从《GTA3》开始就有 , 比如说你可以改车 , 这就是面向玩家的定制 , 到后来针对“玩家”本身的功能模块越来越多 , 到了5代 , 可以买房子 , 可以玩股票 , 有车库 , 有衣服 , 基本上你只要想自己给自己找事儿 , 就能找到点事儿做 。
《赛博朋克2077》就不太一样了 , 作为玩家的兴趣在游戏中其实是被剥离的 , 换衣服是可以 , 但一个第一人称游戏 , 换衣服也就骑摩托能看看了……主要还是为了数值 。做武器也一样 , 主要是为了数值——数值显然是为了更好地杀人 , 杀人是为了更好地完成任务嘛——所以《赛博朋克2077》还就是个标准的RPG , 任务导向 , 不做任务你就没啥事儿干 。城市当然很好 , 熙熙攘攘 , 人来人往 , 路边蒸汽升腾 , 马路上车水马龙 , 但是和你有什么关系吗?
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另一个让人累的原因也许是UI上要素过多 , 满屏的文字和图标堆过来 。我没记错的话 , 《巫师3》的UI也经历过大修
这种古典式样的RPG , 怎么说呢?对我个人来说 , 其实是不如沙盒类游戏讨喜的 。我是一个喜欢自己给自己讲故事的人 , 给我多大的画板 , 我就能在心中挥洒出多大的图画!但是这《赛博朋克2077》 , 有一种任务赶着人往前走的感觉——也不怪任务 , 除了任务也没什么别的可做啊 。
说回到前面的部分 , 有些游戏玩起来轻松 , 有些则不然 。但话说回来 , 为什么游戏就一定要让人轻松呢?我们能接受严肃小说、通俗小说 , 能接受更严肃的实验小说和更通俗的网文——如果有人说 , “有些作品就是看起来很累 , 比如那帮苏联作家 , 每个角色名儿都巨长 , 还有那帮拉美人 , 一不注意错过几行就看不懂后面了 。你看看人家网文!躺着看!随时吃薯片!”——如果有人这么说 , 那估计会被骂爆 , 但为什么我会自然而然地对游戏这么想?从这个角度看的话 , 还真是挺有意思呀 。
对了 , 《赛博朋克2077》是个好游戏 , 值得一玩 。我说再多的缺点也是因为爱它 。
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