Epic|三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”( 二 )


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独立制作并发行的《堡垒之夜》 , 至今仍然是全球最火爆的现象级游戏之一 , 在YouTube、Twitch等流媒体平台 , 也是多年稳居头部的热门TAG 。 《堡垒之夜》的巨大成功 , 给了Epic Games足够的资本去争取更多的联动资源 , 在《堡垒之夜》单产品内实现了健康的生态闭环 , 同时 , 这款头部持续运营游戏的巨大营收 , 也能反哺Epic平台的运营 , 支持他时不时整些“赔本赚吆喝”的好活 。

Epic|三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”
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好怪哦 , 再看一眼!
至于虚幻引擎 , 则更是只能下金蛋的鸡 , 尽管使用免费且费率低廉 , 但那些合作3A百万级别的销量基数 , 依旧足以为Epic Games带来可观的持续收入 , 支持他们做个体量29G、流程20分钟、画面惊为天人的虚幻5技术演示demo(《黑客帝国:觉醒》) , 并持续保证每代虚幻引擎都能拥有大多数竞品难以企及的技术优势 。

Epic|三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”
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当然 , Epic Games肯定不是啥慈善家 , Epic平台一年多次的“游戏白嫖”也不单单是他们的“孝顺行为” , 千因万果汇成一句话“都是被逼的 , 对手太强大” 。
作为Epic平台主要对标产品的steam , 如今依旧是他们难以谈及“抗衡”的对象 。 steam千万级别的全球日在线用户不仅让Epic望尘莫及 , 其对于PC单机市场的宰制能力也足以在短时间内挤占掉竞品的生存空间 。

Epic|三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”
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在这种重压之下 , Epic不得不从游戏价格和独占阵容入手 , 试图争取足以让自己生存下去的用户基数 , 就像5、6年前国内外卖平台砸钱、发券抢用户一样 。
此外 , Epic平台如今仍有欠缺的社区功能和产品评价体系 , 也让他在第三方开发者眼中于产品传播能力上存在劣势 , 只得依仗更低的平台抽成、虚幻引擎24小时技术支持和免费的跨平台服务来博取青睐 。
但是 , 在PC平台提升用户忠诚度 , 这工作可不是说说那么容易 。 不同于主机用户几百美刀的基带成本 , PC玩家换个平台玩游戏只需注册账号并下载客户端 , 在没有“第三方游戏平台独占”的过去 , 用户的“改旗易帜”只需一次促销活动就能实现 , 在这方面 , 产品众多且经验丰富的steam显然更有优势 。
于是 , Epic只能在他们最擅长的地方持续发力——砸钱 。

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他们用低抽成和免去虚幻引擎费用来吸引更多知名作品在Epic独占 , 用长达三年、超过200款作品的“周期白嫖”来保证社交讨论度和口碑 , 再用低价策略和时不时的“临时工打错小数点”慢慢积累用户 。

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