|以游戏承载历史,可以铭记但仇恨duck不必( 三 )


但其实每日除了剧情变化外可操作自由度低 , 商店食品种类单一 , 效果叠加 , 重复度极高的养成很容易让玩家产生疲倦 。
什么叫养成呢 , 玩家需要在游戏中培育对特定的对象 , 并使其获得成功 , 从中获得成就感 , 但在这款游戏中 , 我们很难获得成就 , 无法改变的无力感一直盘旋左右 。
游戏短板显而易见 , 可玩性低 , 甚至可以说是伪养成 , 因为你无论怎么选择 , 结局不会有太大变化 , 该经历的事一件不少 。 例如当我知道我的孩子遭受了那样的事我只想炸了学校而不是写什么狗屁信或者安慰 , 我无法做到那么冷静 。 许多玩家都说这款游戏让人愤怒到极点 , 这大概正是游戏营造出的那种无力感吧 。
与很多养成游戏相比 , 这款游戏里玩家能做的事情太少 , 自由度低 , 结局较为固定 , 整个游戏过程因为题材沉重而更显压抑 , 与其说在玩游戏不如说在沉浸式读一个故事 。
《生命之源》目前玩过这款游戏的玩家基本一致好评(此处不谈最初因为没有中文版的恶意差评) , 它可以说算得上成功 , 我无法明确的评价说它是不是一个好游戏 , 它的可玩性的确不高 , 如果可以改进游戏玩法我乐见其成 , 但能引起思考的游戏是不是也算有借鉴之处呢 。 由真实事件改编旨在将这样一个事实以游戏为载体传递更多人 , 让人们去了解、去思考
【|以游戏承载历史,可以铭记但仇恨duck不必】这样的故事发生在挪威 , 也发生在日本 , 发生在中国 。 铭记历史不是为了仇恨 , 而是避免重蹈覆辙 , 这样铭记的方式何乐不为 , 游戏作为第九艺术可以有更多目的 , 或许可以不单单为了可玩性服务 。 ·

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