卡牌游戏|一场接着一场!这款卡牌游戏太魔性,根本停不下来( 二 )
先前提到Rouge Like类游戏最大的迷人之处在于随机性 , 玩家无法预知会拿到怎么样类型的卡牌与道具 。 如果预先设定好要走的派系 , 可能往往会害玩家拿不到关键要素而中途失败 。 而在游戏中获得的卡牌与道具 , 也没办法让玩家能保留至下一次的游戏 。 因此 , 只能透过不断的游玩累积经验 , 让玩家熟悉角色与卡片 , 才能在充满随机性的游戏中取胜 。
游戏的不可掌握:随机
自人类发展以来 , 随机性往往就是人们急欲挑战的乐趣 , 例如赌博、抽奖 。 恰如其分的随机 , 总是让人欲罢不能 。 甚至目前手游主流的抽卡机制 , 也是建立在人们喜好机率的性格之上 。 正如我们在游戏当中所经历的每一道关卡 , 你永远无法事先得知进入关卡的挑战是什么 。 然而制作团队的随机是巧妙安排的 , 关卡的对手是随机的、通关奖励是随机的 。 但他们却揭露你将要游玩的迷宫全貌 , 揭露对手下一回合采取的行动、揭露某些事件选择后的结果 。
如同行为经济学界的翘楚丹·艾瑞里提到过:「人们无法对太复杂的事件进行决策 。 」因此制作团队提供有限度的随机性 , 让人们充分享受随机性的乐趣与有限度决策的成就感 。 举个例子 , 玩家无法决定打倒敌人后的奖励 , 但若是卡片奖励 , 则可以在三张卡片进行选择 。 玩家无法决定即将抽到哪张卡片 , 但可以在游戏的过程中构筑自己的牌组 。
游戏的可掌握性:决策
我之所以喜欢这款游戏 , 最大的迷人之处就是在于玩家必须利用可选择的内容去面对随机的风险 。 例如上面提到的三选一卡牌奖励中 , 我该先凑齐强力卡牌为主 , 还是我该先选择通用性高的卡片 , 来面对未知的挑战呢?我该在事件当中失去我的HP来换取道具吗?这类型层出不穷的选择 , 挑战着玩家的决策能力 。
人们其实讨厌信息不对称 , 讨厌那些无法掌握的因素成为自己落败的关键 。 因此 , 制作团队精心的安排了有限信息公开的信息不对称 , 让玩家可以在团队设计的小圈圈中进行决策 。 哪些玩家不可能掌握的 , 哪些是玩家可以抉择的 。 早在玩家领悟这游戏之前 , 早就一脚踏入了将要耗费你大量游玩时间的陷阱中了 。
总结
《杀戮尖塔》并没有复杂的天赋制度 , 也没有需要时间培养的道具装备 。 它用的是一场又一场机制简易 , 但挑战性极高的卡牌游戏 。 让玩家一回合又一回欲罢不能般的游戏体验 。 游戏不需要瞬间即时的灵活反应 , 而是不断地在脑中沙盘推演如何透过资源分配达到目的 。
【卡牌游戏|一场接着一场!这款卡牌游戏太魔性,根本停不下来】RougeLike的游戏透过随机性与不可重来性 , 让玩家不甘心地一次又一次挑战 。 而这些自身的成长并不反映在虚拟的数据之上 , 而是真真实实的玩家身上 。 经历了一百小时的挑战过后 , 当玩家再次面临到相似的情况时 , 可以感受到自己在游戏中的成长 。 当然 , 更多情况下是根本停不下来!
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