数字化|不止想做游戏,老牌引擎 Cocos 带着新的Flag出发了
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1、Cocos 的升级打怪之路
从2010年诞生至今 , Cocos 基本上可以说是与整个移动游戏市场的风潮同步发展的 。 从《梦幻西游》到《乱世王者》 , 从《剑与远征》到《最强蜗牛》 , 用 Cocos 引擎制作的产品一直没有远离市场最闪亮的镁光灯之下 , 在中国手游市场40%的份额占比和全球30 万的月活跃开发者 , 是其一路以来打下的地基 。
同时 , 对于一部分开发者来说 , Cocos 在2D游戏方面的广泛应用也让他们把Cocos 放进了某个固有印象的盒子当中——打破这个盒子 , 也是 Cocos 今年所努力在做的 。
在今年年初 , Cocos 发布了Creator 3.0版本 ,这个版本融合了几乎所有 Creator 2.x 与 Creator 3D 1.x 版本的功能 , 将此前2D和3D两套产品进行合并 , 是 Cocos 为开发者提供兼具轻量与重度游戏的开发体验、往更引擎一体化建设方向的开始 。
到了5月份 , Creator 3.1正式亮相 , 该版本包含了华为HMS CG Kit团队贡献的延迟渲染管线 , 以及PhysX 物理后端的支持 , 意味着光照计算能力和物体运动逻辑都更加逼真写实 , 这对于 Cocos 来说是迈向3D旅途的新起点 , 标志着Creator引擎的计算能力踏上一个新台阶 。
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v3.4 的延迟管线 FrameGraph
紧接着6月 , 随着华为鸿蒙系统的发布Cocos也迅速升级到Creator 3.2版本 , 让开发者搭配HarmonyOS的多设备协同能力 , 成为全球首家支持 HarmonyOS 的游戏引擎 。
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