原神|原神就不可能跳过剧情,原因有二,其一筛选玩家,其二更是红线!
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在幻塔上线之后 , 对于原神最大的冲击有两个 , 一个是地图探索可以直接拿黑核(可以直接抽卡) , 这个可以说给了原神巨大压力 。 但后来发现这玩意儿就是“友谊池” , 策划松了一口气 。 再加上限定卡池只能氪金 , 策划终于可以好好睡一觉了 。
但是另一个问题 , 玩家一直在说 , 而策划也一直当没看见 , 那就是——剧情跳过 。 这是个老生常谈的问题 。 但是结合幻塔上线之后的表现 , 顾影我想从两个方面聊聊这个问题 。 当然可以先说结论 , 原神不可能让玩家跳过剧情 。
一、筛选玩家
根据以往的研究 , 玩家大体上可以分为四个类型:战斗型 , 社交型 , 探索型以及成就型 。 虽然这份研究成型于30年前 , 看起来多少有些陈旧 , 但用来参考下原神当下的情况 , 也足够了 。 需要说明的是 , 一个玩家往往横跨多个类型 , 并非喜欢其中的 , 另外三个就完全不喜欢了 。
【原神|原神就不可能跳过剧情,原因有二,其一筛选玩家,其二更是红线!】首先原神是一个二次元抽卡游戏 , 游戏中只包含极少数 , 可以说完全不影响游戏体验的联机内容 。 所以大体上来说就是一个抽卡的二次元单机游戏 。 这种情况下 , 社交型玩家基本上就被剔除了 。 而这类玩家 , 其实也不适合一般意义上的单机游戏 。
那么问题来了 , 如果一个人连看剧情都忍不了(或者说接受不了)的话 , 那他很可能接受不了原神的游戏机制(短时间活动 , 长时间长草) 。 这么一来 , 用必须看剧情 , 提前筛出这样的玩家 , 对原神的长久发展是有好处的——不然吐槽原神长草的内容 , 还要多好几倍 。
二、这是关乎收入的大事!
原神的所有内容 , 几乎都是围绕着同一个点设计的 , 那就是抽卡 。 但即便是mhy这个号称最懂二次元的游戏公司 , 也不能保证每个角色都大卖 。 比如说之前的心海、宵宫 。 所以他只能尽量让每个角色都吸引人 。
玩家为什么要抽卡?无非是被这几个方面吸引了:强度、语音、建模、人设(或者叫背景故事) 。 前面三个 , 都是一目了然的 , 强就是强 , 喜欢就是喜欢 , 没什么文章可以做 。 于是背景故事 , 就成了唯一可以做文章的东西了 。
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