无声狂啸|《黑神话悟空》新细节曝光 原目标为打造类《战神4》RPG游戏

无声狂啸|《黑神话悟空》新细节曝光 原目标为打造类《战神4》RPG游戏

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无声狂啸|《黑神话悟空》新细节曝光 原目标为打造类《战神4》RPG游戏

此前一段被删的《黑神话:悟空》主美杨奇在中国美院公开演讲内容在近期解禁 , 其中曝光了不少游戏开发细节 , 包括游戏立项、盈利期许、开发目标、类型选取等 。 据悉 , 盈利方面因该作成本过高 , 开发组对其不抱有过高期望 。 实际上开发组的目标是将《黑神话:悟空》打造成类线性RPG《战神4》游戏 , 而非演示中表现的类魂箱庭沙盒游戏 。

演讲要点:
1、游戏立项时就确立了不计成本换取游戏细节的理念 , 电影级画面和动作会是黑神话的重点 , 因为这是最容易出成果的地方 , 美术和动作不意味着游戏好玩 , 但胜在一目了然 , 他们相信即使没有特别惊天动地的玩法创新凭借优秀的画面美术和动作一样能够获得成功 。
2、关于游戏盈利问题 , 杨奇他们表示游戏立项时就考虑过《黑神话》的制作成本必然极端高昂 , 所以制作组直到目前也没对游戏最终的盈利状况抱有太大期望 。
3、有人问他们选西游题材不怕玩家审美疲劳吗?毕竟之前那么多产品都做西游三国封神 , 杨奇解释说做西游单机就是想做 , 当时没想太多 , 毕竟他们也在斗战神扎根了很久 。
4、为什么要做《黑神话》?杨奇表示现在大多数游戏看过去都是二次元风格 , 特别是你百度搜索游戏的时候一眼看过去全是二次元 , 他们想到做一个不同风格的《黑神话》也许能够脱颖而出?
【无声狂啸|《黑神话悟空》新细节曝光 原目标为打造类《战神4》RPG游戏】5、有人说谈到了日本很多产品都不是本土文化却能获得成功 , 这才是真正的文化自信 , 但杨奇表示如果中国人做个游戏选择题材都要分析举证的话才是文化不自信 。
6、杨奇提到 , 之前他们用的素材库资产质量很高 , 但其中没有任何中式元素的内容(也许这就是出现倭风的原因) , 但是他们苦于缺少中式的素材库 , 所以就动身去实地考察 , 与当地文保部门合作 , 并依次为蓝本自己设计了一些中式建筑模型 。
7、制作组自己雕刻了很多原创建筑 , 可以看到非常精细 , 本来想展示 , 但好像视频卡了展示不了 , 不过据杨奇描述风格特别“邪典”
8、雕刻一个原创建筑需要12个人干7个月以上 , 而如果是扫描建筑则只需要2-3个人3周内就能解决 , 效率大大提高 。
9、杨奇提到 , 最开始黑神话的建模少至60-200万面 , 高则500-600万面 , 这么高的资产规格很难流畅运行 , 本来打算缩水 , 但就是这个时候虚幻5出现拯救了他们 , 简直就像命中注定的一样 , 大足石刻第一版扫描下来 , 建模一度达到12亿个面!不过后来还是被砍到了2000-5000万 , 不过这也已经是一个很夸张的数字了 。

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