无声狂啸|《黑神话悟空》新细节曝光 原目标为打造类《战神4》RPG游戏( 二 )
10、杨奇提到 , 《黑神话》的动作细节和画面同样重要 , 为了追求流畅的动作 , 仅仅是人物的走路他们就打磨了整整两年(展示了3个怪的走路动作 , 其中一个之前未公布 , 还有一个因为视频卡了展示不了) 。
11、演示中一些剪辑的BOSS动作都是做了专门的优化 , 请到了项目组最强的几个人做 , 但仍然可以感觉到明显的不自然 , 动画师人才特别缺乏 , 想要让动作看起来不僵硬的动画师起码12年从业经历 , 这样的人并不好招 , 还有打击感等问题也承认了需要继续改进 。
12、杨奇曾担心他们这代人的审美风格可能不会受年轻人欢迎 , 这些传统建筑和佛像不再受到年轻人喜欢 , 因为现在大多数人都更喜欢比较轻松的二次元风格 , 对比之下他们这类老一辈的从业者更像过时的老顽固 , 与现在的年轻人格格不入 , 但是群众们的赞赏让他重拾了信心 。
13、杨奇还提到了他们的一些取材地点(陵川二仙庙 , 晋城青莲寺等等) , 他们被那些传统古建筑和塑像深深震撼到了 。
14、杨奇对于网上一些人骂他们团队是精日感到困惑和不解并放了一段日本动画关于动作细节的说法 , 视频里阐述了为何动作细节如此重要 。
15、杨奇解释了他对《最后的生还者2》的看法 , 举了个例子 , 是说乔尔被杀后为什么他的养女看似很乐呵的样子 , 他的理解是可能现实中的事情在游戏里难以呈现出来 , 或许我的难过之情面对常人不会暴露 , 但是会在一些没有人的场合里大哭呢?而游戏没有很好的展现这一点 , 虽然美末2失败了 , 但他们仍然认为作品个人化不无脑迎合大众很重要 。
16、虽然宣传片中《黑神话:悟空》看起来更像是典型的魂LIKE的箱庭沙盒游戏 , 但是魂LIKE类型的游戏首先对于地图关卡的设计非常考验设计师的能力 , 目前国内也非常缺乏这样的人才 , 而且箱庭沙盒的游戏类型会不利于故事剧情的叙述 。 因此他们的目标实际上是打造《战神4》这样的线性RPG游戏 。
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