刘晓飞|《土豆英雄》双端流水过亿,“混合变现”成解题关键( 二 )


而且 , 从全球市场来看 , “混合变现”已经不再是一个发展趋势 , 而是被市场认可、被很多游戏开发公司采纳的常规变现模式 。 在今年的谷歌游戏出海峰会 , Google就和Newzoo分享了一个数据:以北美地区为例 , Google Play收入最高的200款游戏中 , 采取混合变现模式的游戏数量占比从2016年的26% , 迅速增长至2020年的58% 。
刘晓飞|《土豆英雄》双端流水过亿,“混合变现”成解题关键
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数据来源:Newzoo、Apptopia 和 Airnow 提供的应?变现效果数据
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休闲游戏如何做好混合变现?《土豆英雄》分享了一些秘诀
以往我们谈到休闲游戏双端的变现调优 , 大多围绕在IAA广告变现上 。 休闲游戏该如何适当插入内购系统 , 如何让玩家接受内购消费?这对于很多休闲游戏开发者来说还是比较陌生的 , 特别是对于中小开发者而言 , 他们可能更难兼顾IAA与IAP两者的设计调优 。
近期 , 《土豆英雄》团队与游戏优选做了一期深度采访 , 向我们分享了关于休闲游戏双端调优与混合变现的经验 。
完整访谈视频
《土豆英雄》制作人刘晓飞认为 , 如果要做“混合变现” , 那么应该在游戏立项的时候就开始考虑 , 并且将商业化设计也前置到游戏研发阶段 。 “混合变现是中轻度产品值得探索的商业化方向 , 大环境下用户越来越贵、越来越难获取 , 所以充分地挖掘用户的价值是我们一直思考的事情 。 ”
虽然一开始就定下了要做混合变现的商业化目标 , 但团队对于设计方向的确定还没有头绪 。 最后在游戏优选的帮助下 , 《土豆英雄》做了彻底的用户价值分析并梳理了整个商业化模型 , 从而为后续具体的广告和付费设计打好基础 。
刘晓飞表示 , 他们根据用户价值贡献程度搭建了一个金字塔模型 , 分别为基础用户、活跃用户、付费用户、超级用户 , 根据不同用户群体的偏好特点 , 分别搭建不同的内购和广告付费点 。 这样不仅能够为玩家提供更好的内购和广告观看体验 , 同时也能最大程度挖掘用户价值 。
不仅如此 , 游戏优选在用户分析层面的帮助 , 还让《土豆英雄》团队在游戏调优阶段少走了很多弯路 。
最初做买量测试的时候 , 《土豆英雄》团队发现游戏的女性用户占比较高、留存也不错 , 于是开始往女性休闲游戏的方向去调整 , 但是这部分玩家的付费能力和广告价值很低 , 不管怎么调整数据都没有明显好转 。 直到在游戏优选的支持下重新做用户分析和模型 , 才发现原先用户定位错误 , 正确的用户群体应以20-40岁的男性群体为主 , 并且这部分用户的ROI表现最好 。 根据这一新的用户画像进行迭代调整后 , 游戏数据才有了比较明显的提升 。

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