节奏大师|散播热爱,不负初心:光子工作室群13年成长足迹( 二 )
这个青春仙侠梦后来发展壮大 , 成长为了一部3D MMORPG《斗战神》 。 还是中国文化题材 , 还是原创故事 , 但整体游戏质量有了大幅度提升 , 被玩家喻为“动作MMORPG的顶峰” 。 我们可以从一个侧面了解它的成就:它长达7分钟的史诗级别片头动画屡屡被页游小厂盗用作为广告 , 这就应了那句无名谚语 , 最高的褒奖不是来自朋友 , 而是来自对手 。
除了MMORPG外 , 光子还有FPS游戏《全民突击》、体育游戏《最强NBA》、音乐游戏《节奏大师》乃至飞行射击游戏《全民飞机大战》 。 这些不同品类的游戏各自渗入玩家们的生活 , 陪伴大家度过了21世纪开头的数年时光 。 很多人曾有过一些疑惑 , 它为什么不把重点放在一两个热门品类 , 把它们做大做强 , 而是把心思花在这些看起来不太赚钱的地方?
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光子工作室群的游戏作品涵盖了多种品类
到2012年 , 人们才多少有些理解这一点 。 当时 , 我在地铁上时常看到戴着耳机低头玩《节奏大师》的年轻人 , 他们手指来回敲击 , 脸上神色专注 。 可以想象 , 他们耳机里的歌曲有快有慢 , 一些从容不迫 , 另一些眼花缭乱;对应玩家的操作或轻而易举 , 或暴风骤雨 。 游戏带给人快乐的方式确实是多种多样的 , 你不一定需要通过精妙操作、与人斗去获得“其乐无穷”的感受 , 你完全可以戴上耳机 , 从音乐中获得自己独有的快乐 。 这种快乐和战术竞技游戏、棋牌游戏带来的快乐肯定不一样 , 但它们之间也肯定没有高下之分 。
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《节奏大师》是一款受众相当广泛的音乐游戏
而光子投入的品类越多 , 带给玩家的快乐也就越多种多样 。
2.
对光子来说 , 做棋牌并不是一个特别商业导向的决定 。 最根本的原因还是 , 这是一个广大国内用户喜闻乐见的游戏类型——既然人们在线下都喜欢 , 那么搬到线上或许也可以吧?就是这么简单的一个出发点 , 产生了一系列相当成功的棋牌类游戏 。 其中《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》已是如今国内同类游戏领跑者 , 而《天天象棋》和《腾讯野狐围棋》在国内的市场占有率也是第一名 , 在核心用户群中一直保持着良好的口碑 。
这些棋牌类游戏普遍到什么地步呢?你可能会在逢年过节走亲访友的时候看见长辈们在手机上玩它们 , 但他们丝毫不觉得自己在玩游戏——还是熟悉的朋友 , 还是熟悉的玩法 , 只是现实生活中的场景搬到了线上 。 这可能就是棋牌类游戏最核心的魅力所在 。 用腾讯互娱光子《欢乐斗地主》项目总监Jojo的话来说 , 他们认为棋牌类游戏在国内家庭里起到一种“构建感情纽带”的功能 。
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