节奏大师|散播热爱,不负初心:光子工作室群13年成长足迹( 五 )
这种坚持反过来又让未来的游戏受益 。 我们看到了同样用虚幻引擎4制作的开放世界生存手游《黎明觉醒》和开放世界武侠手游《雪中悍刀行》 , 显然 , 之前的“大地图”和“UE4引擎”制作经验功不可没 。 我们还看到了同样是国际化大IP的《英雄联盟手游》 , 海外Lightspeed Studio制作的3A游戏 , Uncapped Games耕耘的即时战略游戏……
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Uncapped Games工作室由暴雪老兵David Kim和Jason Hughes领导 , 他们将打造一款带有强动作元素的即时战略类游戏 , 登陆PC平台
没有之前的尝试和积累 , 就没有《黎明觉醒》中细腻的光线渲染和天气系统 , 也没有《英雄联盟手游》对端游体验的深度还原 。 而他们的脚步尚未停歇 。
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很显然 , 光子在全球化和多品类两方面都进行了非常多的尝试 。 这当然为他们带去了很多经济上的回报 , 但有些品类的选择其实很难用经济原因解释 。 比如说即时战略 , 现在还有谁会做战略类游戏?虽然这个游戏类别曾经风靡游戏市场 , 但距离上一款赚钱的单机作品已经有20年历史了——现在 , 做一个即时战略类游戏 , 这样的行为无论怎么看都是“逆商业”的 , 像是溯游而上 , 不讨好 。 但另一方面 , 优秀的作品在一开始本身就不会带着“讨好”的目的 。
整个光子工作室群的人都有种独特气质:他们玩游戏 , 也了解游戏 , 还想要传播游戏带来的乐趣——我们都玩过即时战略游戏 , 在我们的青年时代 。 我们认为那是好的 , 它带给我们一些“最初的感动” 。 遗憾的是 , 今天的玩家由于各种原因已经无法玩到 , 那就来做一款即时战略游戏 , 把这种玩法带给哪怕只是少数的受众 。
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根据首席设计师David Kim的说法 , Uncapped Games的愿景是做出下一个杰出的即时战略游戏
类似的过程也发生在其他品类上 , 音乐游戏是好的 , 小型射击游戏是好的 , 那就去把它做出来 , 这是一种自然而然的心态 。 正像王小波所说:没有人刻意创造互联网 , 人们出于分享和沟通的要求 , 把自己的电脑与别人连接起来 , 而互联网就这样形成了 。
在这种理想主义行为的背后 , 是对游戏的热爱 , 这一点始终未变 。 如今的网络社会早已不是当初的样子 , 社交平台上充斥着戾气与嘲讽、分享快乐和感动的例子越来越少 。 类似现象也渐渐渗透到游戏行业当中 , 让不少人变得急功近利 , 一切都数据驱动 , 再不谈初心 。 但纵观光子13年来的发展道路 , 我欣慰地发现 , 还是有那么一群人保持着当年最基本、最纯粹的玩家心态 , 保持着当年初见游戏时自己的那份感动 , 而且还想要把那份感动传递给更多人、传递到全世界 。 这种心态 , 或许正是陪着光子工作室群一路走来的上一辈游戏人所能给予行业的最好的礼物 。
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