幻塔|这个不以盈利为目标的部门,为腾讯游戏的「基建」布局了五年( 三 )
对于建设全球顶尖水平的工业化能力 , 夏琳举了一个很形象的例子:这有点像是规划一个航天项目 , 想要啃下这块硬骨头 , 我们需要把整体计划分解为十几个不同的模块 , 比如专门培养宇航员、建设卫星发射中心、承载每个阶段发射任务的运载火箭……等等子项目 , 这是一种“举国体制”的模式 。
而对于游戏行业或是其他行业的一些大型项目 , 这种思路同样适用 。 比如此前在腾讯高级副总裁马晓轶采访中提到的「登月项目」 , 显然不可能一蹴而就 , 它需要依赖于产学研合作产出的人才与科研成果 , 从底层生态开始创造条件 。
所以 , 我们看到腾讯游戏学堂在推动国内游戏专业学科建设方面 , 似乎也走得更快一些 。 去年 , 游戏葡萄针对腾讯游戏与清华大学共建的互动媒体设计与技术中心(Interactive Media DesignTechnology , 简称IMDT)的硕士专业项目发布过一篇深度报道 , 也与该专业的第一批学生进行了交流 。
当时我们了解到 , 清华IMDT专业的目标是「培养中国互动媒体与游戏行业领跑者 , 以及中国文化全球化的输出者 。 」之前这个目标受过不少质疑 , 甚至很难被同学们认可 。 但这群大多在96-99年的年轻人 , 似乎真的希望寻找自己在世界中的位置 , 为中国文化做更多的发声 。
一年时间 , 回过头来看 , 无论对腾讯游戏学堂还是清华大学来说 , 这都是一次不小的挑战 , 他们有两个核心问题需要解决——一是如何从零搭建课程体系;二是如何保证教学质量 。
针对前者 , 他们邀请到了一批高水平的学者和行业专家 , 其中包括清华师资 , 腾讯、祖龙、乐逗等企业的专家 , 还有北美排名第一的游戏专业USC Games作为顾问团队 。 在IMDT夏令营中 , 有一个环节要求学生们分成小组 , 对一款桌游的玩法进行重新设计 , 这个环节就源自于USC Games的工作坊教学法 。
而针对后者 , IMDT推出了一套“清华导师+腾讯导师”的“双师联动”模式 , 但困难依然不少 。 夏琳说 , 这个专业在当时甚至没有专职老师 , 只有清华深研院信息学部的老师兼职支持 , 即便到现在 , 腾讯侧讲师的参与度还是在60%~70%之间 。 但他们觉得必须要有更多清华的专职老师作为“种子” , 在这个专业中任教 。 于是那半年期间 , 学堂内一位负责过招聘的同事 , 连KPI都变成了“招两个全职老师” 。
不过顶着这些困难 , IMDT获得的成果也相当可观——一方面 , 它吸引了更多能力优秀的学子:在2021级全国统考招生中 , IMDT的报名人数较上年增长超过100% , 在录取分数线高达350分的前提下 , 他们的录取学生平均分高达395分 , 并且有多位同学获得单科考试满分 。
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