小男孩|这款游戏没有任何文字 却让无数玩家不寒而栗( 二 )
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让玩家了解游戏规则中目标是设计师的首要任务 。 在《Inside》中 , 设计师没有选择通过界面与UI这种沟通玩家与游戏世界的中间媒介来提示玩家 , 而是选择去除中介 , 让玩家在游戏中自主探索 , 直接与游戏世界交互与碰撞 。 虽然没有界面提示 , 但是游戏中的画面叙事、音效叙事和剧情叙事都在暗示着一个目标:逃离 。
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这是一个不可能一命通关的游戏 。 玩家必须在冒险中经历死亡 , 才能了解生存下去的规则 , 比如在水中吐出气泡三次之后 , 玩家将会溺水死亡 , 只有经历一次次溺水 , 才会了解这个反馈机制 。 游戏中刻意强化了主角的死亡表现:被恶狗撕咬的血肉淋漓、被空气炮轰击的血肉分散、被水鬼纠缠扭打后的窒息...一幕幕“生动地死亡”向玩家传达“不要再次死亡”的讯息 , 再次强化了游戏的目标:逃离 。
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三、反乌托邦的故事没有美好的结局
inside的剧情和它的画面风格一样 , 实在是太过朦胧了 。 在玩过全篇之后 , 你也很难弄清楚它到底讲了一个什么样的故事 。 相比前作《Limbo》 , 我们起码能知道小男孩需要在地狱里找到他失散的姐姐(或者妹妹) , 而《Inside》的官方剧情介绍则是这样的:“孤身一人并遭到追击 , 一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划 。 ”
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我们只能从路过的场景和遇到的敌人来推断出这个故事的发生背景 。 它看起来像是一个反乌托邦的社会 , 除了小男孩和追杀他的人(貌似是警察)之外 , 其他所有碰到的人全都是行尸走肉 。 他们没有自己的思想 , 只是被动地跟着其他人行动 , 小男孩似乎是要从这个反乌托邦的社会里逃出去 , 但最后的结局却相当令人困惑 。 我必须得承认 , 结局把那种压抑和“致郁”的感觉完完全全地传达给了我 。
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在一周目的结局 , 当看到男孩变成的肉球滚落到悬崖底部 , 在海滩光芒的照射下慢慢失去生机 , 缩小与沉寂的时候 , 我的心情从获得自由的假想中抽离出来 , 取而代之的是不甘与落寞 。 追求自由的代价就是死亡吗?努力挣扎的后果也只能是坠入深渊吗?一连串的问句窜到了我的脑海当中 。 于是 , 我想更深入的思考 , 想要得到一个答案 。
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