明日方舟|TapTap陷于“防沉迷”困局( 三 )
腾讯是积极构建防沉迷系统主力军之一 , 毕竟手头上两大王牌《王者荣耀》、《和平精英》那庞大的用户数量也需要更为精细的筛查 , 他们防沉迷的工作会更加庞大 。 2017年腾讯成长守护平台上线 , 将家长监督运用到账号上 , 允许家长与孩子账号关联捆绑 , 进而监督未成年人的游戏时间 。
他们的主力游戏《王者荣耀》也在2018年正式接入公安系统 , 对用户身份的检测更加准确 , 腾讯甚至加入了人脸识别技术的测试 。 只要玩家拒绝了脸部验证的请求 , 用户就会自动归类到12岁以下 , 变相了强化防沉迷系统的执行能力 。
另一边网易也在同步人脸识别的技术 , 对防沉迷系统进行升级优化 。 在利用大数据模型判别疑似未成年人的基础上 , 启用人脸识别技术 , 增强防沉迷的技术严谨性 。
网易游戏的这项技术结合了未成年人识别模型 , 针对嫌疑未成年采用人脸识别验证 , 高龄玩家验证通过后需要进行二次身份确认 , 同时还配有专业的审核团队对玩家身份信息进行一一确认 , 确保未成年人拦截机制精准执行 。
未成年保护系统不仅有内部的未成年识别模型 , 而且也对外开放了未成年问题专项举报入口 , 包括不限于会影响未成年身心健康的不良信息、账号 , 侵权内容、账号以及疑似未成年的游戏玩家等 。
值得一提的是 , 本次元旦限制未成年人游玩的 , 也有网易 , 而且开放给未成年人的游玩时间也和腾讯相同 , 可以说是同一世界同一条严规了 。
国内这两家游戏企业都为防沉迷系统的建设提供了不少参考的模式 , 游戏防沉迷应该如何规范和限制 , 需要在登录之初就开始严格防范 , 从身份的验证到时间的限制 , 都应该有效且精准地定位 , 让未成年人不应抱有侥幸心理 。 虽然可能发生借用家长的账号和身份信息的情况 , 但在这样的限制前面极大地提高了未成年人沉迷游玩的门槛 , 也在一定程度上进行了有效的拦截作用 。
防沉迷系统系统应该如何完成 , 也许还有着很长的路要走 , 但起码 , 已经有企业开始带头完成这项工作了 , 在TapTap这样良心平台的通力合作下 , 未成年人的沉迷游戏问题应该能更有效率的进行防范 。
为小工作室着想的TapTap回到我们最开始说的TapPlay功能 , 这样其实平台实行防沉迷的措施也是出于无奈之举 。 作为游戏平台的TapTap , 一直在致力于向玩家输送更多好玩有趣的游戏 , 特别是各类新工作室的作品 , 在没有宣发的情况下 , TapTap的扶持就成了这些小工作室的最大助力 。
对比腾讯这样的游戏发行商 , TapTap作为游戏发行的平台 , 面临着更大的压力 , 平台内容的多样性也让管理变得更加困难 , 单个游戏的防沉迷可以使用同一套系统 , 毕竟游戏的研发都同属一个公司 , 无论是管理还是兼容都更为便捷 。
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