代码|嗜血代码:这款二次元黑魂除了捏脸简直一无是处( 二 )


代码|嗜血代码:这款二次元黑魂除了捏脸简直一无是处
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然而偏偏就在这部分上 , 出了漏子 。
魂系列闻名于世的原因 , 除了众所周知的高难度外 , 还有扎实的战斗手感与打击感 , 但这两点在《嗜血代码》里都比较薄弱 。
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游戏的攻击判定非常微妙 , 很多动作都给我一种判定范围与视觉预测不符的感觉 。 比如长枪 , 明明看着距离够了 , 突刺却经常捅不到人 。 此外 , 不少武器的攻击位移大 , 动作飘忽 , 有时候刚砍了一两刀 , 人已经跑到敌人旁边甚至身后去了 , 这对讲究站位的魂式硬派战斗来说无疑是致命的 , 若是没用上锁定 , 出空刀简直就是家常便饭 。
打击感则是另一个重大槽点 。 不管什么武器 , 砍在敌人身上的反馈都挺弱 , 仿佛早年间动作游戏「砍纸片」的噩梦再临 。 场面只要稍微混乱 , 就容易搞不清自己到底打没打中人 。 有玩家表示正式版的打击感要比之前的测试版本强不少 。 我没试过 Demo , 无从评价 , 但如果是真的 , 那之前得糟成什么样子 , 我简直是无法想象 。
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三、让人眼前一亮的血码系统
虽然上面说了一堆毛病 , 但也不代表《噬血代码》的战斗部分就毫无可取之处 , 对「血码」的灵活运用就是个不错的研究点 。 「血码」可以笼统理解为职业设定 。 在游戏里 , 你最多可获得超过 30 种血码 , 不同血码的装配除了带来属性的变化外 , 更决定了人物的战斗模式 。 亚特拉斯血码专门适配追求力量的近战者 , 能够令双手大剑这样的重型武器获得性能提升 , 但闪避动作就会变为聊胜于无的「沉重翻滚」 。
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若要以此模式探索 , 你的战斗思路就应是防御为主的防守反击策略 。 但若装备了海姆达尔血码 , 就应该装备单手剑等轻武器 , 依靠灵活的跳步躲避攻击 。 甚至还有专门增强远程战斗及辅助支援的血码 , 打法多变 , 满足了各种战斗风格的玩家 。
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四、白血教堂设计的很好 , 地图设计师你离职吧
游戏的主线共有 13 个大场景 , 还有专门刷素材的 12 个迷你副本图 , 内容不算少 。 在区域设计上 , 制作团队努力想往魂系列那种层次分明 , 融会贯通的构架上靠拢 , 可实际成品的效果并不算太好 。 最明显的例子就是饱受争议的前中期场景「白血圣堂」 。

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