switch|宫崎英高:老头环?我都不玩!
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文/Arc
宫崎英高是近几年关注度和口碑都很高的游戏设计师 , 他的《黑魂》、《血源》、《只狼》等游戏以高难度动作玩法著称 。 从目前他主创的几作魂系作品来看 , 我认为他文化底蕴极深厚 , 游戏对其参考的文化体系的引用绝非只是作为噱头(典型如FF系列那样 , 各种元素的大杂烩) , 而是把游戏世界观深刻又细腻地建构在这一主干上(黑魂是北欧神话 , 血源是克苏鲁神话) 。 通过想象力非凡的场景设计 , 各种看似偶然实则环环相扣的事件和道具向玩家展示了一个充满细节 , 真实可信的游戏世界(正所谓整个世界在向玩家低语) 。 在此基础上建构的世界观可以说是完成度惊人的 , 你可以说黑魂的世界观灵感源自北欧神话 , 但黑魂的
网上曾有人说宫崎老贼基本上会亲自上阵玩一遍自己设计的游戏 , 确保玩家能够通关 , 而在最近的采访中宫崎英高明确表示 , :他从不玩自己做的游戏!
在最近的Edge杂志#367的采访中 , 宫崎英高谈到:《艾尔登法环》其实在他心目中已经十分接近理想化了 。 但他又接着说:“我大概也不会去玩《艾尔登法环》 , 因为作为自己开发的游戏 , 没法从中获得初次体验的那种新鲜感 , 这也算是我的个人原则之一吧(不玩自己做的游戏) , 但如果我真的玩了 , 可能这部作品已经非常接近我心目中的理想游戏了吧 。 ”
宫崎英高确实有他自己的道理 , 毕竟自己开发的游戏里的所有机制他都了如指掌 , 如果亲自上阵 , 就像提前知道结局的电影 , 毫无乐趣可言 。
宫崎英高在Edge杂志的采访中还谈到了其他不少内容 , 比如《艾尔登法环》为什么采用开放世界设定 , 其实并不是他想创造一种新型的“开放世界”模式 , 而是因为“开放世界”的背景设定能极大丰富游戏的玩法 , 优化游戏的体验 , 比如他想要去探索远方看起来有意思的地点 , 或是在一片开阔而壮丽的区域与一条龙战斗 , 这些都需要采用开放世界的地图设计来体现 。
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