手机游戏|为了去掉传统套路,这款MMO大刀阔斧地改了一通

摆在天秤两边的选择 。
文/依光流
还记得今年9月份的时候 , B站游戏的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》(后文简称《刀剑神域》手游)开启了一测 , 和玩家预想的不同 , 这款游戏里融入了太多本土化的特色 , 后来官方直言 , 要改掉这些套路化的内容 。
手机游戏|为了去掉传统套路,这款MMO大刀阔斧地改了一通】时隔三个月 , 这款游戏在上周开启了第二次测试 , 的确如官方所说的 , 游戏进行了一番大刀阔斧的改动 , 连一些上一次测试中的核心系统也改了 。那么玩家们关注的问题改善了吗?

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核心系统也要动刀
如果各位读者参与过一测 , 或者看过之前 葡萄君的评测, 那大概能明白问题的来源 。几个典型的因素是:一 , 自动化跑图、刷怪;二 , 与原作自由切换刀剑冲突的设计;三 , 关键剧情角色的脱节 。
相比较一测 , 二测的改动非常明显 。比如一测有非常自动化一条龙的套路 , 也让游戏内的关键NPC小春基本路人化 , 沦为瞬移站桩的任务点 , 而不是跟玩家一同战斗的角色 。
二测取消了自动打怪 , 把自动跑图做成了可选功能 , 不会自动开启 。此外 , 小春也被改为跟在玩家身边的角色 , 还会偶尔在战斗中放两个技能 , 帮玩家打打怪 , 算是改善了一点路人化的问题 。

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不过看得出 , 这个改动还不是最终的版本 。目前小春在战斗中与玩家的连携并不多 , 也没有伴随玩家一同成长的养成线 。就像一位二测玩家的感受「自己变强了穿了好装备 , 但小春还是基础装 , 有点寒酸了」 。
而改得更彻底的一点 , 是武器核心系统 。原本在一测的时候 , 武器核心系统让玩家无法像动漫原作里那样自由切换武器 , 并且核心系统的养成非常重度 。

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改版以后 , 玩家除了初始可以选择直剑、单手锤、双手斧三种主武器外 , 也可以在游戏内切换主武器 , 使用相应的技能 。武器核心删除以后 , 养成线变得简洁了很多 , 严格来讲体验好了不少 。

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由于取消武器核心 , 技能卡养成的比重也变得更突出 。不过这次技能卡的养成也得到了改善 , 由原来消耗稀缺的金币资源 , 变为消耗单独的一套资源体系 , 获取也还算方便 , 金币资源使用的压力瞬间变小了一大截 , 资源规划起来也显得更简单明了 。

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另外还有一个重要的改动 , 是增加了经验获取的每日上限 , 也就是2.5万的精力限制 , 精力与可获得经验1:1相当 , 耗尽就没办法再获得更多的经验了 。相当于限制了玩家每天的肝度和成长幅度 , 毕竟之前的一测可以肝到天荒地老 , 确实不友好 。
所以总体来说《刀剑神域》手游二测的改动不小 , 基本所有改动也都按照着玩家一测的意见来处理 。
那么传统式的体验改没了吗?
对两类不同的人来说 , 这个问题的答案是截然相反的 。
参与二测的很多玩家 , 在官方评论区里大多留下了否定的看法 , 觉得变化仍然不够大 。我非常理解这种观点 , 事实上在我体验初期内容的时候 , 收获的感受基本和评论一致 。原因在于 , 这款游戏能改的地方 , 已经被框架本身决定了 。
还原《刀剑神域》其实是非常难的事 , 玩家想要的或许并不是刀剑一样的MMO体验 , 而是像桐姥爷一样在游戏里无双的RPG体验 。

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举个例子来说 , 《刀剑神域》开篇提及一个细节 , 像克莱因这样初入游戏的玩家连剑技都放不好 , 对阵1级野怪都会怯场 。换句话说 , 1级野怪也是有压迫感的 , 顺利放一个技能也是有挑战的 , 这样的设定非常有《刀剑神域》的味道 , 可这放到当下的MMO里 , 就很离谱了 。

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十多年前的网游可能会让你打一只小怪都津津有味 , 但现在的网游既不会这么做 , 玩家也耐不下这个性子 , 去这样看待一只小怪 。类似的错位点 , 在《刀剑神域》这部动漫 , 和现在的网游、玩家之间 , 比比皆是 。
《刀剑神域》手游面临的问题也源自这里 , 事实上这款游戏最大的乐趣点是对战守关BOSS:当一堆人面对强大的BOSS , 靠指挥、走位、破机关、找时机 , 花十几甚至几十分钟打赢的时候 , 才是最有成就感的 。

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二区第一斧玩家牙医和团队对战BOSS的情形
在二测开始后 , 前线传来每层BOSS首杀消息的时候 , 游戏世界频道里玩家们都是最活跃和开心的 。然而没有触及到这一层内容之前 , 新进游戏的玩家 , 面对的可能就是快节奏的前期跑图、过任务和养成 。

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前排玩家为了抢首杀 , 一天能肝上十几个小时
由于前期快节奏的必要性 , 所以游戏需要舍掉一些细节 , 把一些不重要的内容削弱 , 让玩家迅速上手 。自然而然 , 对还原而言重要的细节 , 和对游戏后期乐趣而言重要的节奏之间 , 就会产生冲突 。
对《刀剑神域》手游来说 , 一个必然的选择就是:要做得更RPG一些 , 还是更MMO一些 。不过就目前来看 , 游戏的框架已经给出了答案 , 也就是后者 。
这时候 , 对游戏里扮演着攻略组角色的一群大佬来说 , 《刀剑神域》手游毫无疑问非常有《刀剑神域》的味道 , 毕竟他们就是冲在一线击破BOSS的那群人 , 经历着和主角们相似的故事 。而对于跟不上这个节奏的玩家而言 , 这款游戏与其他MMO似乎没有那么明显的差异 。
借用一位玩家的话来说 , 或许日常打怪升级才是《刀剑神域》本来的样子 。

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二测仍只是起点
改了这么多 , 《刀剑神域》手游改完了吗?
从一个动漫原作粉丝的角度讲 , 这款游戏还有一大堆的细节值得打磨 , 也就是刚才说的RPG的部分 , 其中涉及很多剧情合理性问题、代入感和演出配合等等的问题 。
当然 , 抠得越细 , 需要制作组投入的精力也越多 , 游戏也需要找到改的平衡点 , 让愿意玩这款游戏的玩家能认可 。就像二测前线玩家「风间雪城」所说:
相信官方已经意识到了这个重任 , 在这周初就发布公告 , 表示将延长测试期 , 以收集更多的反馈用以优化和改进游戏体验 。二测对于这款游戏来说 , 或许只是一个选择褪去传统制作思路的拐点 , 到正式上线之前 , 《刀剑神域》手游恐怕还会迎来更多的变化 。

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