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电子竞技能否帮助电视广播公司夺回年轻观众?2018 年, 迪士尼、 ESPN 和美国广播公司从暴雪娱乐公司购得多年授权, 可转播多个游戏及其热门电子竞技游戏《守望先锋》。 这款第一人称射击游戏是全球最火爆的电竞游戏, 两只战队各六名玩家互相对抗, 玩家人数估计超过 4,000 万。 尼尔森调查显示, 在 ESPN 转播《守望先锋联赛》 决赛轮比赛的三个晚上, 最高收视时段的观赛电视用户达 358,800 家。

2、观众主动参与

对于观众而言, 观看电视总是一种被动体验。 相比之下, 电子竞技和在线视频游戏却能提供高度社交化、 沉浸式的主动娱乐体验。 许多电子竞技游戏观众同样也是玩家。 而许多玩家会通过 Twitch等社交直播平台直播自己的游戏过程。 顶级游戏团队和玩家通常通过自己的账号进行直播, 直接与粉丝聊天互动。 参与在线游戏平台目前已经成为一种基本的社交体验。

大多数情况下, 广播电视公司和许多视频点播类直播玩家对节目或游戏的信息传送和社交功能会比较抗拒。 传统电视体验相对缺乏社交性, 因而不利于进军电子竞技市场。 流行的在线视频游戏中, 玩家可以在游戏中见面并互相配合。 Discord 和TeamSpeak 等通讯平台可以让玩家轻松找到对方并促进团队协作。2018 年, 仅 Discord 的用户人数就达到 1.45 亿, 而上一年仅为4,500 万人, 需高效团队协作的视频游戏是推动这一增长的重要因素。 最大的游戏耳机生产商之一乌龟海岸(Turtle Beach) 宣布其 2018 年一季度净收入同比上涨 185%, 该公司认为实现这一增长, 一方面要归因于《堡垒之夜》 和《绝地求生》玩家人数的增长; 另一方面是因为团队协作具有重要价值, 且玩家希望更清晰地获取游戏内声音提示。

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