仙剑奇侠传七|《仙剑奇侠传7》试玩:跟上了时代,但还不足以安心( 二 )


同时 , 《仙剑7》还加入了类似《真三国无双》“轻重攻击组合出招”的模式 。 通过普攻与特技按键的次数组合 , 玩家可以打出不同风格作用的连击 。 比如女主的“轻轻重”就是一个带击倒效果的招式 , “轻轻轻重”则是在打出持续伤害的同时给自己额外加一个BUFF 。 这种较为简便的搓招方式 , 既能保障游戏的操作深度 , 也不会因太难理解造成上手门槛 , 算是一个很适合《仙剑》的ARPG路子 。

其次让我惊喜的 , 则是“御灵”这个设定的回归 。 御灵在《仙剑2》中作为李忆如(李逍遥之女)的独有特技 , 并没有被挖掘得很深 。 对比《轩辕剑》的天书收妖、符鬼等设定 , 御灵在系列里似乎没什么存在感 。
不过《仙剑7》专门为御灵设计了成长系统 , 玩家可以喂食御灵 , 培养它们的天赋技能 。 不同风格的御灵能够带来不一样的战斗增益 , 各类招式也能带入到主角的连击体系里 。 总体看来非常抢镜 , 算是7代的一大亮点 。
目前看来 , 《仙剑7》的整体表现力取得了很大的突破 , 尤其可玩性方面 , 更是得到了“史诗级加强” 。 即时战斗、组合连招、不同风格的作战角色、御灵系统 , 加上现在已知的锻造、料理一类的子系统 , 可以预见玩法内容是很充实的 。 如果未来的正式版能够在养成系统和角色风格差异上深入挖掘 , 个人认为《仙剑7》很可能会成为1、3两代后最好玩的一部《仙剑》 。

  • 忧:依旧是“看上去很美”
纵向对比 , 《仙剑7》的进化让人惊喜 。 但如果稍微严苛一点地去细品 , 就会发现游戏依旧有着不少国产RPG的窠臼和缺失 。
首先 , 画面虽然整体观感不错 , 但有些地方却不堪细看 。 UE4让场景变得美轮美奂 , 但相比之下人物的建模上就显得要僵硬不少 。 女主角的脸不能说难看 , 但总觉得少了点什么 , 尤其在剧情中要表现情感波动的时候 , 女主角的面部表情就显得格外不自然 。
角色的眼神、表情不够灵动 , 就容易让叙事力度打折扣 。 人设是《仙剑》这类仙侠RPG的重中之重 , 相信未来这绝对会是游戏需要重点打磨的维度 。

你瞅啥?
其次在战斗上 , 框架的革新的确值得鼓励 , 但现阶段看来《仙剑7》对动作战斗的理解仍然有些浮于表面 。 对于受击反馈、蓄力帧、打击音效这些打击感营造的维度上 , 《仙剑7》明显还存在缺陷 , 完成度不能算很高 。 但作为首次转型作 , 这方面缺乏积累还可以理解 。 然而更核心的问题是 , 战斗中敌我之间、不同的攻击手段之间都显得有些割裂 , 缺乏捏合感 。
说具体点 , 就是角色不论是攻击动作还是仙术使用的前后摇都较大 , 角色施展动作期间还无法闪避 , 缺乏《伊苏》那样流畅的“动作取消”概念 。 让不同攻击手段各自为政 , 没有了流畅的组合感 , 进而没有将动作战斗的优势完全发挥出来 。
而BOSS战的表现 , 目前看来表现力是够了 , 但BOSS的攻击模式较为单一 , 与玩家的交互也较为生硬 。 做出了一些BOSS战机制是不错 , 可打磨得还不够 。

其实在动作战斗的完成度和理解上 , 《古剑奇谭3》和《轩辕剑7》也有这样的遗憾 。 虽然连招、闪避、格挡一应俱全 , 但玩家与敌人对战的感觉更像是在各打各的 。 虽然不至于非要做到《只狼》那样的敌我交互 , 但对《伊苏》这种流畅华丽的战斗表现 , 还是值得再学习一番 。 《仙剑7》试玩呈现出来的路子是对的 , 只是在动作的架构上 , 我希望能看到更进一步的打磨 。

一个让我比较忧虑的地方 , 或许就是《仙剑7》比起“好玩” , 似乎还是要“更好看”一点 。 如果你仅看视频 , 会得到不错的视觉体验 , 但实际上手操作 , 种种不成熟就纷至沓来了 。 终于走出了回合制舒适区是好事 , 怕就怕动作战斗满足不了硬核玩家 , 纯粹的剧情党又嫌操作麻烦 。

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