中国互联网25年变迁:两次跃迁,四次浪潮,一次赌未来( 五 )
\n
在《激荡三十年》里或许有答案:
\n“在科学史、艺术史和商业史上 , 当一个流派或国家正处于鼎盛的上升期 , 便会在某一年份集束式地诞生一批伟大的人物或公司 。 这个现象很难用十分理性的逻辑来推导 , 它大概就是历史内在的戏剧性 。 ”
\n这也恰如其分的表达了在中国互联网缘起的1999年 , 为什么会有那么多的巨头在这一年奠基 。
\n第一代的海归打开了中国互联网的上帝视角 , 将美国互联网模式引入中国 , 第一代的程序员以产品为引子 , 以技术为优势 , 奠定了自己的领先优势 。 海归和程序员构成了第一代互联网人的根基 , 第一代互联网公司也为中国互联网埋下了伏笔 。
\n三大门户网站奠基人
占据不同的细分赛道 。 腾讯占据社交赛道 , 阿里占据电商赛道 , 百度占据信息分发赛道 , 盛大占据游戏赛道 , 每一个赛道都有核心的创业者布局 。 到目前为止 , 很多公司仍然以1999年开辟的赛道为主阵地 , 占据三大刚需赛道的BAT直接成为中国互联网的三座大山 , 无他 , 眼光独到 , 命运眷顾 。 拿来主义成为趋势 。 第一代互联网公司大多是复制美国模式 , 被验证模式的成功概率更高 , 当然也更有效 , 这也奠定了PC互联网时代抄袭成风的原罪 , 也直接引爆了2010年的3Q大战和《狗日的腾讯》 。 免费、开放、规模效应成为互联网的基本特征 。 所有初期互联网都是免费的 , 搜索、社交……用户基数成为衡量互联网价值的标准 。 海归和程序员成为互联网的核心创业人群 , 初期互联网创业者要么为海归 , 要么为程序员 , 20年后海归或程序员创业者仍然容易受到资本的追捧 。 \n推荐阅读
- 电子游戏|电子游戏=精神鸦片?
- skt|被SKT冷藏埋没,来中国带队打进世界赛决赛的励志人物史
- 手机游戏|中国游戏登顶全球第一,从日本吸金60亿,还从美国赚回64亿
- 手机游戏|中国二次元手游,在日本三分天下,原神和荒野行动霸榜前二
- 帝国时代4|老外做的《帝国时代4》,究竟能有中国味吗?
- 精灵宝可梦|精灵宝可梦22个中文技能名字修改 中国风味十足 欺诈变移花接木
- 明日之后|明日之后“人尸大战”展现中国精神:人类的未来我们共同争取
- edg战队|我绝不会离开EDG!Scout曾主动要求来中国,在最难的时刻坚持留队
- edg战队|青史待留名!多么希望这些中国队员们能用我们中国人自己的名字
- 全球总决赛|中国EDG夺冠刷爆朋友圈,家长应该告诉学生,电竞不等于打游戏