智能硬件“双雄”:先跑的VR何故被智能音箱反超?( 七 )

VR内容生态的缺乏使得产品普及有很大难度 。 即便到如今 , VR内容大都还集中在游戏、影视等领域 , 但在相关领域又没有爆款内容做支撑 , 用户或许会因为好奇进来看看 , 可也只是看看 , 无法使用户长时间停留 。

并且 , 无论游戏还是影视都有很大局限性 , 一是使用者年龄 , 二是产品价格 , 再加上对于空间场地的要求、操作的繁琐 , 一来二去许多用户被挡在了门外 。

相比之下 , 智能音箱则没有这些条条框框 , 男女老少都能在智能音箱产品上找到自己的需求 。 如搜索、阅读、听歌、影视、通话、学习等等 , 涵盖内容非常丰富 , 能够满足大多数用户在家庭场景中的使用需求 , 且能解决用户在生活中的诸多问题 , 这使得智能音箱产品的普及顺理成章 。

可以看出 , 归因于VR产品的内容生态单薄 , 还无法提供广泛的服务价值 , 使其覆盖和触达人群相对薄弱 。

3、“做创新”、“提需求”本质差异难跨越

最后 , 虚拟现实未能像智能音箱一样大红大紫 , 在于这两款产品本质就存在差异 。 对于VR产品而言 , 目前更多是在创造需求 , 而智能音箱则是在解决和提升现有需求 , 这是造成两款硬件产品不同格局的最主要原因 。

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