闪之轨迹|社长真的尽力了:放下回合制的黎之轨迹,能否迎来重生?

闪之轨迹|社长真的尽力了:放下回合制的黎之轨迹,能否迎来重生?

文章图片

闪之轨迹|社长真的尽力了:放下回合制的黎之轨迹,能否迎来重生?

文章图片

闪之轨迹|社长真的尽力了:放下回合制的黎之轨迹,能否迎来重生?

文章图片

闪之轨迹|社长真的尽力了:放下回合制的黎之轨迹,能否迎来重生?

文章图片

闪之轨迹|社长真的尽力了:放下回合制的黎之轨迹,能否迎来重生?

文章图片

【闪之轨迹|社长真的尽力了:放下回合制的黎之轨迹,能否迎来重生?】闪之轨迹|社长真的尽力了:放下回合制的黎之轨迹,能否迎来重生?

文章图片



曾几何时 , JRPG游戏几乎是回合制游戏的代名词:从日本国民级的勇者斗恶龙和最终幻想系列 , 到相对小众向的女神转生和英雄传说系列 , 这些游戏的系统虽各有特点 , 却无一例外地选择了回合制战斗系统 。
而当时间进入二十一世纪的第二个十年后 , 越来越多的传统JRPG游戏开始意识到古早的回合制玩法难以吸引新一代玩家 , 因而纷纷向着即时制玩法开始转变 , 这其中就有轨迹系列的身影——在系列的第十七个年头 , 他们终于放弃了传统的回合制 , 转而走上了即时制的道路 。

时值法老控创社40周年 , 而轨迹系列也终于结束了漫长的帝国篇 , 开始迈向全新的共和国篇 。 在这个关口 , 黎之轨迹的意义有多重大 , 相信自近藤社长而下都心知肚明 , 当新作的试玩视频放出后 , 我们明显可以看出这一次社长比以往\"尽力了\"很多 。

老实说 , 第一眼看到黎之轨迹的建模时 , 我多少还是有些失望的:毕竟法老控有言在先 , 本作使用了新引擎打造 , 然而但看画面 , 这一作还是跟创轨相差不大 , 当然 , 有一说一 , 以法老控这样的小厂 , 指望他们在一年间能在画质上有多大改变 , 确实有些不现实 。

虽然画质上并没有太多进化 , 但战斗系统就是另一说了 。
自从FF7RE使用这套ATB战斗系统大获好评后 , 似乎这种伪ACT的战斗方式就成为了在业界引领潮流的选择——比如前段时间放出试玩DEMO的仙剑7就采用了同样的战斗系统 。 事实上 , 这套战斗系统在很早之前法老控就用在了伊苏系列上 , 并沿用到了本社的另一个原创IP《东京迷城》中 , 然而直到今天 , 轨迹系列才第一次沿用这个系统 , 这个中的缘由其实也不难理解:用了17年的回合制忽然改成即时制 , 恐怕老粉们不是那么容易接受 。

可能也正是有这方面的顾虑 , 法老控在将黎之轨迹的战斗系统改为即时制的同时 , 又加入了一个可以切换回回合制的选项——这下你们总不能说没内味了吧?

然而\"有没有内味\" , 决定权还在玩家手上 。
纵观整个轨迹系列的历史 , 曾有两次重大变革引起过玩家的争议:其一是在《零之轨迹》中加入的好感度系统 , 其二是在《闪之轨迹》中进行的回路系统简化 。

好感系统的引入 , 使得轨迹系列逐渐\"Galgame化\":最开始 , \"克州拐圣\"罗伊德虽然后宫众多 , 但真正在剧情中可以确立恋人关系的只有大小姐和缇欧;而到了帝国线的黎恩这边 , 就变成了处处留情 , 新旧7班全员都是\"帝国桃花剑\"的后宫 , 就差没把名台词\"你们都是我的翅膀\"说出来了 。

推荐阅读