刺客信条|《刺客信条》系列为何“不再刺客”?
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《刺客信条》系列作为育碧的招牌系列 , 凭借全系列总销量破1.4亿的成绩在游戏史上有着举足轻重的地位 。 即使每年固定推出一部新作而被玩家戏称为“年货信条”仍然不断有玩家为其掏腰包 。 其最新作《刺客信条:英灵殿》的首周销量打破了刺客信条系列的记录 , 但不少玩家在其旧作《刺客信条:起源》推出后发现 , 这款沉淀了两年的作品玩法变了 , 从ACT(动作游戏)变为了ARPG(动作角色扮演游戏) , 玩法的改变使得不少玩家放弃了《刺客信条》 , 并大呼“枭雄之后无刺客” 。 但刺客信条系列做出如此改变是无奈的 , 也是必然的 。
《枭雄》的画质远不如初期的《大革命》
系列最差的《枭雄》《刺客信条》系列从第一部起到《枭雄》基本上的玩法并没有太大变化 , 虽然每代都有创新 , 如《兄弟会》中加入的兄弟会系统 , 《启示录》中的守塔玩法 , 《黑旗》中的海战 。 但玩法的大框架都没有变 , 这样的游玩体验玩家是没有动力打开游戏体验二周目的 , 并且系列的粉丝在体验了许久的潜行暗杀后也出现了审美疲劳;育碧在次世代主机上用力过猛和赶工期造成《大革命》在初期配置要求过高 , bug多到令人发指 , 使得刺客信条的口碑大幅下降 , 反应在销量上甚至导致了《枭雄》销量的一蹶不振 , 成了历代最低 。 但《枭雄》的失败也有其自身原因 , 《枭雄》的剧情不足 , 结局的不尽人意 , 通过降低画质换来的帧数 , 育碧公式化年货的弊端开始展现 。
优化后的《大革命》
优化后的《大革命》
“神话三部曲”重铸神话这之后便是一年的沉寂 , 玩家并没有等到“年货” 。 但在第二年的E3上 , 《刺客信条:起源》横空出世 , 这部作为“神话三部曲”首部的刺客信条 , 对系列做出了深刻的变革 , 但大部分玩家觉得这款作品除了名字叫刺客信条外 , 其他完全没有刺客信条的影子 , 甚至连刺客标志性的袖剑都没法秒杀高等级的敌人 , 但等级系统和LOOT系统的引入 , 使得游戏变得更耐玩了 , 搭配丰富的武器和出色的打击感 , 甚至连手柄按键都是与魂系游戏相同的RB轻攻击RT重攻击 , RPG化使得玩家有了持续游玩的动力 。
《起源》带领玩家来到了以前游戏从未涉及的古埃及 , 刻画了一个巨大且复原的古埃及地图 , 玩家扮演的巴耶克将亲临古埃及托勒密王朝在“埃及艳后”与罗马共和国之间周旋 。
《起源》中的胡夫金字塔
后记远远超过前代破千万的销量证明刺客信条的转变是正确的 , 《起源》的成功奠定了“神话三部曲”的辉煌 , 可以说 , 正是有了《起源》的改变 , 才有了如今《英灵殿》的成功 , 比起潜行 , 玩家果然还是喜欢更加丰富的战斗体验 。
【刺客信条|《刺客信条》系列为何“不再刺客”?】毕竟 , 刺客信条的关键不是“刺客” , 而是“信条” 。
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