加班时创造风口,下班时创造人口?( 五 )

在进入2010年以前,大部分游戏都不配有撮合功能,而是采用加入房间的形式,玩家有点像上了一辆公交车,里面装得便是你的对手和队友,不管合不合适,反正已经排排坐好了,人满了就开车,听起来有点像包办婚姻:组织上已经决定了,你们就开车吧。

如果你是一个绝顶高手,你会苦恼于比赛的质量大部分都非常差劲,因为顶尖高手寥寥无几,而碾压式的胜利其实是无聊的,无挑战的连胜只会让人瞌睡。

但如果你是一个菜鸡,你会发现你自己完全没有操作的余地,被人玩弄于鼓掌之中,当时的我刚玩COD联机,输一上午可能都找不着敌人躲在哪里射我,游戏体验为零。

而匹配系统和随机上公交车不同,设计者会将玩家浮动的游戏水平、连胜还是连败、匹配等待的时间、是否是组队状态、甚至社交关系、过去是积极还是负面的游戏行为都纳入撮合的考量,最终将同时在匹配中的数万人中找出最合适的几个,攒出一个个局来。

所以游戏策划设计匹配系统的思路,最终并不在乎某一局结果究竟是输是赢,而是想方设法尽力帮你撮合出一场你来我往的高质量对局。

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