深网|一个新赛道的诞生:STEAM教育在中国离爆发还有多远?( 二 )

STEAM教育的前世今生

STEAM教育是个舶来品,1986年,美国国家科学委员会首次提出了STEM教育概念。STEM指的是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)和数学(Mathematics),这个跨学科的教育理念旨在让孩子在科学、技术、工程和数学领域综合发展,从而提高其全球竞争力。随后,人文艺术(Art)也被加入。作为倡议者的弗吉尼亚理工大学学者Georgette Yakman认为,人文艺术有助于学生从更多视角认识不同学科间的联系,并提升其综合运用知识解决现实问题的能力,STEM也就此演变成STEAM。

不过直到STEM教育概念被提出整整12年后,STEAM教育市场才真正实现商业化。1998年,玩具巨头乐高推出了 Mindstorms 系列机器人,让此前一直停留在实验室的机器人编程开始商业化。此后十多年,机器人编程一直是美国少儿学习编程的主要方式。2012年,美国初创企业Ozobot 和RoboLink 相继推出了机器人编程玩具,从而极大的开拓了机器人编程的硬件市场。

STEAM教育行业的真正转变发生在2013年,MIT在那一年发布了全新在线版Scratch 模块化编程语言,Scratch的出现极大的降低了编程门槛,使用者可以不认识英文单词,也可以不会使用键盘,构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,只需要用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以进行编程。此后,美国市场上开始出现形形色色的主打少儿编程培训的STEAM教育公司,如提供在线编程视频的Tynker,主要面向B端学校机构的VidCode,以及提供软硬件结合产品的Pi-top和Piper等等。

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