女玩家疯狂氪金时,游戏产业中女性的境遇有变更好吗?( 四 )

从带妹狂魔到饭圈XX:这个世界变得更好了吗?

在上个月,纽约时报还针对这一事件进行了“玩家门五周年”专题报道,报道主题是:我希望我能告诉你一切变好了,但它并没有。整篇报道讲述了这种产业中的舆论冲击、性别矛盾等等问题,并没有因为时间而得到改善。就连玩家门这一事件本身,也从未得到妥善解决,持不同观点的两方从未和解,只是被时间淹没了声响。

即使在女性用户在游戏产业中比重越来越大的今天,我们仍然能看到同样的矛盾内核:男性玩家/游戏从业者认为自己只是在维护整个产业的秩序,可所使用的方式往往不当导致对女性的冒犯,但当女性奋起发声时,又常常被看做利用性别问题绑架舆论。

这样的摩擦常常出现在一些细小的地方,以至于我们几乎都要习以为常了。

当魔兽玩家提出“因为团里没有妹子,需要一名汉子假扮妹子,要求会打字撒娇、不开麦,出坐骑黑给你”时,我们一笑了之当做段子。当吃鸡、王者荣耀等等手游中流行“带妹上分”的说法时,我们反而认为“很甜”。当女性观众涌入电竞赛场,甚至带来强大的消费能力时,极端者称呼她们为“饭圈母狗”,我们才发现这个产业可以对性别产生多么大的恶意。

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