手机游戏|当Loading画面响起音乐时 我知道暗黑手游这次稳了( 二 )



动作、职业以及打击感 ,

《暗黑破坏神:不朽》完美传承暗黑三
在这次先锋测试中 , 玩家可扮演的职业角色放出了野蛮人、猎魔人、武僧、魔法师和圣骑士 , 加上尚未对外死灵法师 , 职业体系与暗黑三一脉相承 , 对于熟悉暗黑系列的老玩家来说十分友好 , 能够更加快入门游戏 。 稍微有些令人遗憾的是 , 类似德鲁伊这种偏暗黑二复古色彩的职业没有登场 。

职业选择界面
如果说游戏画面就如一个人的皮囊 , 那么 , 动作打击感、操作感 , 无疑是一款动作类角色扮演游戏的骨骼 , 毕竟好故事玩家只需听一遍 , 而人物的动作设计、打击反馈和操作的爽快度 , 时时刻刻陪伴着玩家每一秒的游戏体验 。

《暗黑破坏神:不朽》圣教军职业选择
《暗黑破坏神:不朽》在动作设计上同样下足了功夫 , 比如 , 几个职业的动作特性都得到的体现 。 野蛮人动作厚重而有力 , 猎魔人矫健游移 , 圣骑士技能充满爆炸美学 , 武僧肆意挥洒浮现梵文符号 , 还有魔法师的灵动飘逸 。

《暗黑破坏神:不朽》野蛮人动作效果

《暗黑破坏神:不朽》猎魔人人动作效果
操作性上 , 《暗黑破坏神:不朽》采用了较常规的技能释放模式 。 一般情况下 , 技能默认根据人物朝向释放 , 以及附带微弱的辅助自动瞄准 , 可以满足快速连续释放多个范围技能;同时 , 也可以释放时小范围调整方向 , 做到更有效、更精准的操作 , 默认的操作灵敏度十分好用 。
【手机游戏|当Loading画面响起音乐时 我知道暗黑手游这次稳了】
除了玩家的职业角色外 , 怪物和BOSS的动作和技能设计同样重要 。 在《暗黑破坏神:不朽》的关卡设计上 , BOSS级怪物会更频繁的采用范围技能 , 眩晕、击退和更强的位移技能 , 技能范围会清晰地表现出来 , BOSS级怪物往往会打出一套组合拳 , 与系列作相比同样具有挑战性和难度 , 并没有因为手游的限制而打折扣 。
毫厘之间 , 有大乐趣!

暗黑系列的灵魂——数值设计
说完《暗黑破坏神:不朽》的皮囊和骨骼 , 我们再来看看一款游戏的灵魂——数值设计 。 在暗黑系列中尤其是暗黑二装备的随机性 , 可以让玩家们为了一件极品装备反复Farm刷本 , 再到暗黑三的各种远古太古 。

暗黑二中的红蓝球
其实 , 数值设计涉及到游戏的方方面面 , 可谓牵一发而动全身 。 在《暗黑破坏神:不朽》里有一个相当直观的细节反映了它的数值设计理念 , 那就是 , 暗黑系列标志性的“红球”和“蓝球”机制取消 。
“红球”是玩家角色的生命值血条 , 《暗黑破坏神:不朽》换了一种表现形式置放于游戏左上角 , 这个并没有本质上的变化 。 最大的改变是 , 《暗黑破坏神:不朽》几乎取消了“蓝条” , 也就是各职业独特的“战斗资源” , 如野蛮人的怒气、猎魔人的戒律值、魔法师的魔法等 。

《暗黑破坏神:不朽》战斗界面
在暗黑二和暗黑三中 , 大多数职业的Build都是围绕着如何获取战斗资源 , 然后再最大化使用战斗资源转换为伤害的数值设计逻辑 。 这种数值设计方案 , 玩家需要计算好自己的资源来规划战斗流程 , 甚至时时监控好自己的属性数值 。 《暗黑破坏神:不朽》或许是考虑到手机平台的限制 , 极大精简了战斗资源数值 , 主要依靠技能的冷却形成战斗循环 。
《暗黑破坏神:不朽》这样的设计有利有弊 , 最大的优势在于玩家可以专注于战斗场面 , 及时规避BOSS的范围技能和连招 , 控制好人物的走位和留意技能的CD冷却进行输出 。 略显不足的地方 , 技能效果比较难形成联动 , 游戏后期玩家可选的Build类型相对减少 。

与这相关联的另外一个显著的变化是 , 在暗黑系列中 , 角色的伤害数值在传奇特效+套装特效的双重加持下 , 伤害值往往呈现指数级增长 , 而《暗黑破坏神:不朽》游戏角色的属性更偏于线性成长 , 技能和装备对人物角色伤害的加成更加平滑 。

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