死亡细胞|话唠横版动作ROGUELITE游戏《形骸骑士》

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游戏介绍
《形骸骑士》这款游戏我关注了有段时间了 , 从最初在摩点众筹上看到它便被它细腻的美术给吸引了 , 抢了个早早鸟版 , 之后还在一次小型的独立游戏体验会上试玩到了本作 , 最后便是现如今抢先体验版 。

游戏体验
我对本作的类型也有了三次不同的认识 , 初次看到以为是《空洞骑士》那样的银河恶魔城类型 , 初次体验时 , 现场试玩给的是一个类似于教程的关卡 , 最后打一个BOSS(EA教程关BOSS的可打败版) , 看着BOSS一波又一波的弹幕 , 我以为是个横版动作弹幕游戏 , 最后EA上架了 , 我才恍然大悟原来是类似《死亡细胞》的横版roguelite类游戏 。
【死亡细胞|话唠横版动作ROGUELITE游戏《形骸骑士》】
然而 , 如果你喜欢的是横版动作、roguelite游戏 , 本作可能会对你的胃口 , 但是如果你是个《死亡细胞》的爱好者 , 那可能本作会是让你感觉槽点满满的存在 。
音效大有问题
首先 , 对于横版动作游戏 , 我觉得重中之重就是手感、打击感 , 在这一方面是很多横版动作独立游戏翻车的地方 , 如《The Vagrant》 , 攻击还算凑合 , 跳跃就一团糟 。 而本作虽谈不上优秀 , 但也不至于让人难受 , 跳跃 , 包括冲刺都还不错 , 只是在攻击方面总让人感觉有些软绵绵 , 既不像《空洞骑士》那般的刀刀有力 , 又不像《死亡细胞》那样的爽快 。 同时 , 本作目前在攻击时的音效大有问题 , 不仅有不搭的情况 , 更有音效延迟 。

设计感不足的战斗方面
在战斗方面 , 除了上诉说的攻击本身存在的些许问题 , 本作的关卡设计也有不足 。 虽然关卡是随机生成的 , 但是用以组成的模板明显较少 , 很容易有重复感 , 《死亡细胞》其实在关卡的重复度上也不小 , 但玩家不会有明显的感觉 , 造成两者给玩家感受上有如此的差异 , 究其原因 , 除了《死亡细胞》的随机模板更多 , 地图更大 , 最关键的原因还在于重点的偏向 。
《死亡细胞》的重点是xiuxiuxiu的一路杀过去的快感 , 玩家的注意力更多的是在众多的怪上 , 而本作怪的密度很低 , 同时 , 本作存在几处跳跳跳以及不少的陷阱 , 玩家的注意力被分散在这些模块中 , 而这么东西又是非常具有显著记忆特点的 , 玩家玩个2、3遍就记忆深刻了 , 而过陷阱跟跳跳跳又是非常容易让玩家体验疲劳的 。 反观《死亡细胞》跳跳乐与陷阱的占比低到极致 , 甚至通关一次你都可能看不到一次 。

槽点满满的boss战
本作的BOSS战再我看然也是槽点满满的 , 我不知道为什么作者如此的偏爱使用弹幕攻击 , 这不是重点 , 或许是想当作本作的一个特色 , 有喜欢这种类型的玩家肯定也是有的 。 而BOSS战的过于流程就是个不得不提的大问题 , 玩家每次打BOSS更像是一个背板的过程 , 因为BOSS战并非是玩家与BOSS怪之间有来有往的“回合制” , 而是被做成了一个非常单一的流程 , 这种形式用于线性游戏没什么问题 , 可以增加BOSS战的史诗感 , 但用于roguelite显然是个不够明智的决定 。

对话频繁的剧情
“话唠”是本作一个颇具争议的点 , 除了不明觉厉的主线 , 玩家每次从关卡中出来后 , NPC总会跟你说上几句 , 有时候是基于玩家发现了一个新的物品 , 有时是引出一个新的机制 , 有时是推动剧情 , 而大部分时候就是跟你扯有的没的 , 但本作毕竟是个roguelite类游戏 , 死了想马上再来一遍的激动直接被“话唠”NPC打断了 。 前不久也有这样做的一款游戏《莫塔之子》 , 两者都有同样的问题 , 但也有着相同的好处就是丰富剧情与设定 , 这对于更重玩法体验的rogue类游戏来说 , 是探索性的尝试 , 好与坏已因玩家而异 。

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