3小时不如30分钟,这家平台选择让互动内容变得更短( 十 )
“比如每个作品具体的使用时长、使用习惯 , 用户画像 , 进行精细化的数据分析和横向对比 。 就有可能在非常初期的时候就敏锐地找到下一个可能受到欢迎的内容 。 ”郭启睿说 。 但这种精品内容的制作可能并不会由芸芸独立完成 , 而是以技术支持的方式和更多专业公司达成合作 。
王昊苏思考更多的一件事是 , 如果将互动内容放在整体文娱生态中考虑 , 互动内容的价值是什么 , 芸芸的机会又在哪里 。
在任职爱奇艺副总裁期间 , 王昊苏是影游联动业务的负责人 。 对于文娱行业而言 , 长期以来 , 游戏都是最具收益的变现方式之一 。 但是他也很快意识到 , 不是所有的内容都适合被改编成游戏 。 与此同时 , 过高的投入成本和一定的开发周期导致大部分游戏在时间上很难实现和剧集的同步匹配 。
这成为他关注互动内容的初衷 。 兼具游戏和影视双重特性 , 同时能够以较低成本快速生产的互动内容 , 无论是作为“类游戏”的变现产品 , 还是在重度的影游开发之前 , 充当上游IP的市场探测器 , 又或是充当播出期宣传手段的一种 , 都有更强的机动性 。
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