逃离塔科夫|《暗区突围》《超凡先锋》在“塔科夫”类游戏中,我们到底在玩什么?( 二 )


简单来说 , 《逃离塔科夫》的玩法可以归结为战斗、捡装备、卖钱 。 游戏中的每个玩家都拥有自己的仓库和银行账户 , 而我们在游戏中最主要的玩法就是前往相对开放的PVP地图(副本)中“捡垃圾” 。

我们可以在这个所谓的“捡垃圾”过程中搜集各种各样的武器、装备、配件、物资 , 并在保证自身存货的情况下成功撤离后 , 还可以把没用的东西拿到黑市上交易 , 品质较好的装备或配件自己留下 , 既可以放在仓库中作为收藏品 , 也可以在下次进入“副本”中穿在身上 , 提高“吃鸡”的概率 。

而我们“捡垃圾”的收获来源 , 既可以是散布在地图各处的柜子、抽屉、箱子 , 也可以是击杀AI或其他玩家的尸体上搜刮而来 。 但同样的 , 若是我们在副本中被他人击杀 , 除了被锁在“保险箱”收纳格中的东西 , 身上的装备与物资都会一律留在副本中 , 被其他玩家搜刮走 。

虽然听起来“捡垃圾”似乎挺简单的 , 但在以“真实”、“硬核”著称的《逃离塔科夫》中 , 体验起来却完全不是那么回事 。 游戏中没有任何方向UI和目标指引 , 地图就真的是一张纸质地图(甚至还需要你提前在黑市中购买) , 既无法帮你辨别方向 , 也不会标注你所处的位置 , 一切方位都需要我们自己来人工辨别 。 哪些地方有较多的物资 , 哪些地点是本局可能出现的撤离点 , 哪些地方较大概率会碰到玩家或AI , 都需要我们自己在游戏中慢慢摸索或提前做好攻略 。

此外 , 我们的角色也具有生存类游戏中常见的“健康系统” , 不同部位受到伤害时会有概率出现DeBuff , 甚至导致我们角色的死亡 。 例如 , 当手臂被子弹击伤时 , 有可能出现剧痛、失血、骨折等负面状态 , 这些状态分别会影响我们的视野、血量、射击稳定度 。 而若是左手或右手受伤过于严重时 , 我们的角色便只能单手射击和上弹了……

对于躯干上的其他部位受伤也是同理 , 例如腿部骨折后 , 我们便无法奔跑或是移动了 。 若是没有提前准备好对应的药物 , 我们只能成为战场上的一个活靶子 , “交代”在交战区中了 。

而即便是“射击”这种看上去最简单的玩法 , 也处处充满着“硬核”元素 , 我们不仅需要自己一颗颗子弹上弹匣 , 还需要计算好自己有限的背包空间要如何分配弹药和物资 。 若是我们没有充足的替换弹匣 , 那么在打完一梭子后很有可能便哑火了 , 要是你没能提前准备好子弹的话 , 那很有可能又成了一个活靶子……

更硬核的是 , 游戏中的UI并不会显示我们目前弹匣与背包中的剩余弹药量 , 一切都需要我们自己做到心里有数 , 又或是把弹匣拆下来看一眼 , 或者在黑市上高价买到透明外壳的定制弹匣 。
同时 , 由于游戏中可以自由买卖资源与装备并带入战场 , 所以基本在PVP中就不存在什么“平衡性”了 , 若是你碰到了几个用高级装备武装到牙齿的开黑小队 , 便只能自求多福了 。

也正是因这一点 , 游戏中才诞生出了一群裸装进图 , 带着一把小刀与背包到处“高速”移动搜索物资 , 并快速撤离的“跑刀佬” 。 对于新玩家来说 , 这也不乏是一种低成本高收益 , 且能快速上手游戏的玩法 。
▍为何《逃离塔科夫》会受到玩家们的追捧?
看到这里 , 相信大家都会对如此硬核且上手难度极高的《逃离塔科夫》感到有些不解 , 为何这么难玩的游戏还会有这么多玩家喜欢 , 并且还有那么多手游大厂争相模仿呢?

其实 , 《逃离塔科夫》能获得口碑上的成功 , 除了其玩法创新度异于常人外 , 便是其制作组多年来乐于倾听玩家的意见 , 并且在一次次测试中不断创新玩法 , 从玩家的建议中筛选出合适的建议 , 并添加到其中 。

先拿玩法创新来说 , FPS+RPG的游戏有不少 , 但在其中再加上高自由度与装备驱动玩法的话 , 市面上的游戏就不多了 。 而即便是被称作FPS版“骑砍”的《自由人:游击战争》也因制作组的虎头蛇尾 , 逐渐失去了玩家们的关注度 , 能像Battlestate公司这般数十年如一日不断优化一款游戏的公司 , 着实是凤毛麟角 。

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